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/ Amiga Plus 2000 #1 / Amiga Plus CD - 2000 - No. 1.iso / Tools / Grafik / Misc / Wildfire7_Demo / system / strings / plugins_german < prev   
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Text File  |  1999-12-03  |  246.4 KB  |  9,504 lines

  1. /*************************************************************************/
  2. /*                                                                       */
  3. /*                Wildfire7\PPC - ©1995-98 WK-Artworks                   */
  4. /*                                                                       */
  5. /*                PlugIns-Strings                                        */
  6. /*                                                                       */
  7. /*                Language: Deutsch                                      */
  8. /*                Version : 0.70 (20-Sep-98)                             */
  9. /*                                                                       */
  10. /*************************************************************************/
  11.  
  12. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  13. /*
  14.                                  FXLoadAnim
  15. /*
  16. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  17. *FXLoadAnim_BufferGrp
  18. Puffer
  19.  
  20. *FXLoadAnim_FXLoadAnimWnd
  21. LadeAnim Operator
  22. Dieser Operator lädt Bilder einer Bildsequenz oder ein#einzelnes Bild oder Animationen Bild für Bild.#Alle verschiedenen Bild- und Animationstypen, die Wildfire`s#Standard Eingabe auf der Projekt Seite unterstützt, werden#auch durch diesen Operator unterstützt.
  23.  
  24. *FXLoadAnim_OutputLbl
  25. _Ausgabe
  26.  
  27. *FXLoadAnim_OutputCyc
  28. a
  29. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  30.  
  31. *FXLoadAnim_SequenceLbl
  32. _Sequenz
  33.  
  34. *FXLoadAnim_SequencePop
  35. s
  36. Name der zu ladenden Animation oder Basisname der Bildsequenz.#Beispiele:#-Animation ... ganzer Name der Animation#-Einzelbild ... ganzer Name des Bildes#-Bildsequenz ... Basisname der Bildsequenz,# zB. Bildsequenz Test.0001, Test.0002 ... Test.0040# Basisname: Test
  37.  
  38. *FXLoadAnim_ShiftLbl
  39. _Verschiebung
  40.  
  41. *FXLoadAnim_ShiftREd
  42. v
  43. Verschiebungs-Wert für die zu ladenden Bilder.#Verwenden Sie 0, wenn Sie mit dem ersten Bild#beginnen wollen, 10 um die ersten 10 Bilder#zu überspringen u.s.w.#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
  44.  
  45. *FXLoadAnim_StepLbl
  46. S_chritt
  47.  
  48. *FXLoadAnim_StepREd
  49. c
  50. Schrittweite zwischen den einzelnen Bildern#Benutzen Sie 1, wenn jedes Bild geladen werden#soll, 2 wenn jedes zweite Bild geladen werden#soll (also wird dann jeweils 1 Bild übersprungen)#und so weiter...#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
  51.  
  52. *FXLoadAnim_InfoBtn
  53. _Info
  54. Anzeige von Informationen über das Bild/die Animation.
  55.  
  56. *FXLoadAnim_PlayBtn
  57. S_piel/Zeig
  58. Abspielen der gewählten Animation oder#Anzeigen des ersten Bildes der Sequenz.
  59.  
  60. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  61. /*
  62.                                  FXCropDiff
  63. /*
  64. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  65. *FXCropDiff_BufferMsg
  66. Sie müssen zwei verschiedene Bilder, die die#gleiche Größe haben, als Eingabe wählen!
  67.  
  68. *FXCropDiff_ImagesGrp
  69. Bilder
  70.  
  71. *FXCropDiff_FXCropDiffWnd
  72. SchneideDiff Effect
  73. Dieser Effekt vergleicht zwei Bilder. Der rechteckige#Bereich, in dem sich die Unterschiede zwischen diesen#Bildern befinden, wird herausgeschnitten und in der#Ausgabe zur Verfügung gestellt.
  74.  
  75. *FXCropDiff_BackgroundLbl
  76. _Hintergrund
  77.  
  78. *FXCropDiff_ForegroundLbl
  79. _Vordergrund
  80.  
  81. *FXCropDiff_OutputLbl
  82. _Ausgabe
  83.  
  84. *FXCropDiff_ForegroundCyc
  85. v
  86. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Vordergrund#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  87.  
  88. *FXCropDiff_BackgroundCyc
  89. h
  90. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Hintergrund#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  91.  
  92. *FXCropDiff_OutputCyc
  93. a
  94. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  95.  
  96. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  97. /*
  98.                                  FXGSImport
  99. /*
  100. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  101. *FXGSImport_ImageGrp
  102. Bild
  103.  
  104. *FXGSImport_FXGSImportWnd
  105. GSImport Operator
  106. Dieser Operator startet Ghostscript um Postscript#(TM)-Files einzuladen. Um Zeit und Speicher zu#sparen wird nur die erste Seite des Dokumentes#bearbeitet. Der Haupt-Zweck dieses Plugins ist das#Konvertieren von EPS-Illustrationen in#`editierbare Bilder`#Hinweise#-Dieses Plugin benötigt eine komplette Ghostscript-# Installation. Da nur das ppmraw-device benutzt wird,# ist keine spezielle Version Voraussetzung. Selbst# V 2.62 für AmiWin lief ohne Probleme.#-Dieses PlugIn ist recht langsam, aber im Vergleich# mit ähnlichen X11 Tools ist das ganz normal.#-Wenn Sie sehr kleine Teile in hoher Auflösung einladen# wollen, müssen Sie die Geometrie-Parameter benutzen.# Beispiel:# Ihr Bereich hat eine Dimension von 3x2,5 cm und Sie# wollen ihn in einer Auflösung von 120 dpi einladen.# Wenn Sie die Geometrie-Parameter nicht verändern, wird# die ganze Seite in dieser Auflösung bearbeitet und das# kostet natürlich sehr viel Zeit und sehr viel Speicher.# In diesem Beispiel sollten Sue einen Ausschnitt von# 320x256 angeben!
  107.  
  108. *FXGSImport_OutputLbl
  109. _Ausgabe
  110.  
  111. *FXGSImport_OutputCyc
  112. a
  113. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  114.  
  115. *FXGSImport_FileLbl
  116. _Datei
  117.  
  118. *FXGSImport_FilePop
  119. d
  120. Wählen Sie die Postscript Datei aus.
  121.  
  122. *FXGSImport_ResolutionLbl
  123. A_uflösung
  124.  
  125. *FXGSImport_ResolutionREd
  126. u
  127. Auflösung des Ausgabe-Bildes#Empfohlener Bereich: 1 ... 512 (Ganzzahl, DPI)
  128.  
  129. *FXGSImport_XGeometryLbl
  130. _XGeometry
  131.  
  132. *FXGSImport_XGeometryREd
  133. x
  134. Horizontale Größe der ausgeschnittenen Region.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl, Bildpunkte)
  135.  
  136. *FXGSImport_YGeometryLbl
  137. _YGeometry
  138.  
  139. *FXGSImport_YGeometryREd
  140. y
  141. Vertikale Größe der ausgeschnittenen Region.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Ganzzahl, Bildpunkte)
  142. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  143. /*
  144.                                  FXGetDimensions
  145. /*
  146. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  147. *FXGetDimensions_ModifyItms
  148. pcWidth
  149. pcHeight
  150. pcWidth und pcHeight
  151.  
  152. *FXGetDimensions_OptionsGrp
  153. Optionen
  154.  
  155. *FXGetDimensions_FXGetDimensionsWnd
  156. ErkenneGröße Effect
  157. Mittels dieses Effektes können Sie die vorinitialisierten#Variablen pcWidth und pcHeight mit der Bildgröße (Breite#und Höhe) des Bildes im ausgewählten Puffer füllen.#Somit können Sie Skripts erzeugen, die Größenunabhängig#sind, da sie die Variablen pcWidth und pcHeight benutzen.
  158.  
  159. *FXGetDimensions_BufferLbl
  160. _Puffer
  161.  
  162. *FXGetDimensions_BufferCyc
  163. p
  164. Wählen Sie den Puffer, aus dem die Größen#entnommen werden sollen.
  165.  
  166. *FXGetDimensions_ModifyLbl
  167. _Verändern
  168.  
  169. *FXGetDimensions_ModifyCyc
  170. v
  171. Wählen Sie aus, ob Sie:#- die Breite ... pcWidth,#- die Höhe ... pcHeight oder#- beide Größen ... pcWidth und pcHeight#verändern wollen.
  172.  
  173. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  174. /*
  175.                                  FXShadow
  176. /*
  177. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  178. *FXShadow_InputItms
  179. Temp3D1
  180. Temp3D2
  181. Temp3D3
  182. Temp3D4
  183.  
  184. *FXShadow_PagesItms
  185. Schatten Einstellungen
  186. Render Einstellungen
  187.  
  188. *FXShadow_ImagesGrp
  189. Bilder
  190.  
  191. *FXShadow_OptionsGrp
  192. Einstellungen
  193.  
  194. *FXShadow_FXShadowWnd
  195. Schatten Effekt
  196. Dieser sehr komplexe Effekt wurde geschaffen, um Schatten#für 3D Objekte auf einfachste Weise zu erstellen.#Als Eingabe müssen Sie einen Temp3D Puffer benutzen.#Weiterhin müssen Sie einen Hintergrund angeben, auf dem#der Schatten und das Objekt berechnet werden sollen.#Sie können die Position und die Größe des Schattens mittels#Variablen verändern.#Animieren Sie die Entfernung und die Offsets der Lichtquelle,#um den Schatten zu bewegen. Benutzen Sie einen Transform3D#Effekt, um das 3D Objekt im 3D Raum zu verschieben.
  197.  
  198. *FXShadow_InputLbl
  199. _Eingabe
  200.  
  201. *FXShadow_InputCyc
  202. e
  203. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  204.  
  205. *FXShadow_OutputLbl
  206. _Ausgabe
  207.  
  208. *FXShadow_OutputCyc
  209. a
  210. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  211.  
  212. *FXShadow_TRenderLbl
  213. _TRender
  214.  
  215. *FXShadow_TRenderCyc
  216. t
  217. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  218.  
  219. *FXShadow_BackgroundLbl
  220. _Hintergrund
  221.  
  222. *FXShadow_BackgroundCyc
  223. h
  224. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  225.  
  226. *FXShadow_MixLbl
  227. _Mix
  228.  
  229. *FXShadow_MixPar
  230. m
  231. Bestimmen Sie die `Dunkelheit` des Schattens. Große#Werte erzeugen dunkle Schatten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Prozent)
  232.  
  233. *FXShadow_DeltaXLbl
  234. Licht Offset_X
  235.  
  236. *FXShadow_DeltaXPar
  237. x
  238. Verschiebung der Lichtquelle, die den Schatten in#horizontaler Richtung erzeugt. Negative Werte lassen#den Schatten nach links `wandern` und positive nach#rechts.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  239.  
  240. *FXShadow_DeltaYLbl
  241. Licht Offset_Y
  242.  
  243. *FXShadow_DeltaYPar
  244. y
  245. Verschiebung der Lichtquelle, die den Schatten in#vertikaler Richtung erzeugt. Negative Werte lassen#den Schatten nach unten `wandern` und positive nach#oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  246.  
  247. *FXShadow_DistanceLbl
  248. Licht _Dist.
  249.  
  250. *FXShadow_DistancePar
  251. d
  252. Distanz (Entfernung) der Lichtquelle, die den Schatten#erzeugt. Je kleiner dieser Wert, desto größer ist#der erzeugte Schatten. Wenn Sie 100 einstellen, wird#der Schatten in etwa so groß wie Ihr Objekt.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl)
  253. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  254. /*
  255.                                  FXPLineRain
  256. /*
  257. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  258. *FXPLineRain_DirectionItms
  259. Unten
  260. Links
  261. Oben
  262. Rechts
  263.  
  264. *FXPLineRain_ImageGrp
  265. Bild
  266.  
  267. *FXPLineRain_OptionsGrp
  268. Einstellungen
  269.  
  270. *FXPLineRain_FXPLineRainWnd
  271. PLinienRegen Operator
  272. Der Linien-Regen Effekt kann für besonders gutaussehende#Umblendungen benutzt werden. Die Linien des Bildes `regnen`#herunter (oder in eine andere vertikale/horizontale Richtung)#mittels eingestellter Geschwindigkeit und Beschleunigung.#Animieren Sie die Bild Nummer, um interessante Resultate zu#erhalten.
  273.  
  274. *FXPLineRain_DirectionLbl
  275. _Richtung
  276.  
  277. *FXPLineRain_DirectionCyc
  278. r
  279. Wählen Sie die horizontale oder vertikale Richtung,#in die sich die Linien bewegen sollen.
  280.  
  281. *FXPLineRain_InputLbl
  282. _Eingabe
  283.  
  284. *FXPLineRain_InputCyc
  285. e
  286. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  287.  
  288. *FXPLineRain_OutputLbl
  289. _Ausgabe
  290.  
  291. *FXPLineRain_OutputCyc
  292. a
  293. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  294.  
  295. *FXPLineRain_PSizeLbl
  296. _PGröße
  297.  
  298. *FXPLineRain_PSizePar
  299. p
  300. Wählen Sie die Größe der Partikel.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  301.  
  302. *FXPLineRain_FrameLbl
  303. _Bild
  304.  
  305. *FXPLineRain_FramePar
  306. b
  307. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  308.  
  309. *FXPLineRain_FramesLbl
  310. B_ilder
  311.  
  312. *FXPLineRain_FramesPar
  313. i
  314. Wählen Sie die Anzahl der Bilder, die für eine#komplette Umblendung benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  315.  
  316. *FXPLineRain_GravityLbl
  317. _Gravitation
  318.  
  319. *FXPLineRain_GravityPar
  320. g
  321. Wählen Sie die Gravitation für den Effekt.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  322.  
  323. *FXPLineRain_DelayLbl
  324. _Verzögerung
  325.  
  326. *FXPLineRain_DelayPar
  327. v
  328. Wählen Sie die Verzögerung zwischen den einzelnen Linien.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  329.  
  330. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  331. /*
  332.                                  FXPScale
  333. /*
  334. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  335. *FXPScale_ImageGrp
  336. Bild
  337.  
  338. *FXPScale_OptionsGrp
  339. Einstellungen
  340.  
  341. *FXPScale_FXPScaleWnd
  342. PSkalier Operator
  343. Mittels dieses Operators kann man die Höhe von Bildern#`skalieren`. Im Gegensatz zum `normalen` skalieren, wird#das Bild nicht größer, sondern bleibt gleich und nur die#Original-Größe des Bildes wird als Ausgabe angezeigt.#Wenn das Bild z.B. mit dem Faktor 2 skaliert wird, kann#man nur jede zweite Linie des Bildes sehen. Alle anderen#Linien sind leer (man kann dort z.B. ein Hintergrundbild#sehen)#Animieren Sie die Bild Nummer von 1 bis zu Bilder und schon#wird das Bild in die Länge gezogen wobei immer weniger Zeilen#des Bildes zu sehen sind.
  344.  
  345. *FXPScale_InputLbl
  346. _Eingabe
  347.  
  348. *FXPScale_InputCyc
  349. e
  350. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  351.  
  352. *FXPScale_OutputLbl
  353. _Ausgabe
  354.  
  355. *FXPScale_OutputCyc
  356. a
  357. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  358.  
  359. *FXPScale_PSizeLbl
  360. _PGröße
  361.  
  362. *FXPScale_PSizePar
  363. p
  364. Größe der Partikel.
  365.  
  366. *FXPScale_FrameLbl
  367. _Bild
  368.  
  369. *FXPScale_FramePar
  370. b
  371. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  372.  
  373. *FXPScale_FramesLbl
  374. B_ilder
  375.  
  376. *FXPScale_FramesPar
  377. i
  378. Wählen Sie die Anzahl der Bilder für eine#ganze Überblendung.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  379. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  380. /*
  381.                                  FXPolarMosaic
  382. /*
  383. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  384. *FXPolarMosaic_GridItms
  385. Aus
  386. Voll
  387. Radial
  388. Tangential
  389.  
  390. *FXPolarMosaic_ImageGrp
  391. Bild
  392.  
  393. *FXPolarMosaic_OptionsGrp
  394. Einstellungen
  395.  
  396. *FXPolarMosaic_FXPolarMosaicWnd
  397. PolarMosaic Effekt
  398. Dieser Effekt funktioniert wie der bekannte Pixelize-Effekt,#jedoch läuft alles im Polar-Koordinaten Raum ab.#Abhängig von den eingestellten Stücken und Kreisen erhalten#Sie einige `Tortenstücke`. Jedes Tortenstück ist einfarbig.#In Überblendungen sieht dieser Effekt sehr gut aus.
  399.  
  400. *FXPolarMosaic_InputLbl
  401. _Eingabe
  402.  
  403. *FXPolarMosaic_InputCyc
  404. e
  405. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  406.  
  407. *FXPolarMosaic_OutputLbl
  408. _Ausgabe
  409.  
  410. *FXPolarMosaic_OutputCyc
  411. a
  412. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  413.  
  414. *FXPolarMosaic_RedLbl
  415. _Rot
  416.  
  417. *FXPolarMosaic_RedPar
  418. r
  419. Rot Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  420.  
  421. *FXPolarMosaic_GreenLbl
  422. _Grün
  423.  
  424. *FXPolarMosaic_GreenPar
  425. g
  426. Grün Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  427.  
  428. *FXPolarMosaic_BlueLbl
  429. _Blau
  430.  
  431. *FXPolarMosaic_BluePar
  432. b
  433. Blau Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  434.  
  435. *FXPolarMosaic_SlicesLbl
  436. _Kreise
  437.  
  438. *FXPolarMosaic_SlicesPar
  439. k
  440. Anzahl der Kreise, in die das Bild zerlegt werden soll.#Je mehr Kreise Sie einstellen, desto genauer können Sie#das Ergebnis erkennen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 256 (Ganzzahl)
  441.  
  442. *FXPolarMosaic_TracksLbl
  443. _Stücke
  444.  
  445. *FXPolarMosaic_TracksPar
  446. s
  447. Anzahl der Tortenstücke, in die das Bild zerlegt werden soll.#Je mehr Stücke Sie einstellen, desto genauer können Sie#das Ergebnis erkennen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 360 (Ganzzahl)
  448.  
  449. *FXPolarMosaic_SizeLbl
  450. Grö_ße
  451.  
  452. *FXPolarMosaic_SizePar
  453. ß
  454. Dicke des zu erzeugenden Gitters.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  455.  
  456. *FXPolarMosaic_DLeftLbl
  457. D_Links
  458.  
  459. *FXPolarMosaic_DLeftPar
  460. l
  461. Farbveränderung der linken Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  462.  
  463. *FXPolarMosaic_DTopLbl
  464. D_Oben
  465.  
  466. *FXPolarMosaic_DTopPar
  467. o
  468. Farbveränderung der oberen Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  469.  
  470. *FXPolarMosaic_DRightLbl
  471. DRe_chts
  472.  
  473. *FXPolarMosaic_DRightPar
  474. c
  475. Farbveränderung der rechten Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  476.  
  477. *FXPolarMosaic_DBottomLbl
  478. D_Unten
  479.  
  480. *FXPolarMosaic_DBottomPar
  481. u
  482. Farbveränderung der unteren Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  483.  
  484. *FXPolarMosaic_GridLbl
  485. Gi_tter
  486.  
  487. *FXPolarMosaic_GridCyc
  488. t
  489. Type des möglichen zu erzeugenden Gitters:#AUS ... kein Gitter#VOLL  ... Tangentiales und Radiales Gitter#Tangential   ... Tangentiales Gitter#Radial   ... Radiales Gitter
  490.  
  491. *FXPolarMosaic_ColorClr
  492. NULL
  493. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  494. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  495. /*
  496.                                  FXPFade
  497. /*
  498. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  499. *FXPFade_SeedLbl
  500. _Startwert
  501.  
  502. *FXPFade_SeedPar
  503. s
  504. Start-Wert für das Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  505.  
  506. *FXPFade_ImageGrp
  507. Bild
  508.  
  509. *FXPFade_OptionsGrp
  510. Einstellungen
  511.  
  512. *FXPFade_FXPFadeWnd
  513. PUmblend Operator
  514. Dieser Partikel Effekt kann benutzt werden, um die#einzelnen Partikel eines Bildes in einr vorgegebenen#Zeit auszublenden. Animieren Sie den Bild Wert, um#gut aussehende Animationen zu erhalten.
  515.  
  516. *FXPFade_InputLbl
  517. _Eingabe
  518.  
  519. *FXPFade_InputCyc
  520. e
  521. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  522.  
  523. *FXPFade_OutputLbl
  524. _Ausgabe
  525.  
  526. *FXPFade_OutputCyc
  527. a
  528. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  529.  
  530. *FXPFade_PSizeLbl
  531. _PGröße
  532.  
  533. *FXPFade_PSizePar
  534. p
  535. Größe der Partikel.#Empfohlener Bereich: 1 ... 24 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  536.  
  537. *FXPFade_FrameLbl
  538. _Bild
  539.  
  540. *FXPFade_FramePar
  541. b
  542. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  543.  
  544. *FXPFade_FramesLbl
  545. B_ilder
  546.  
  547. *FXPFade_FramesPar
  548. i
  549. Wählen Sie die Anzahl der Bilder für eine#ganze Überblendung.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  550. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  551. /*
  552.                                  FXInterlace
  553. /*
  554. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  555. *FXInterlace_ImageGrp
  556. Bild
  557.  
  558. *FXInterlace_FXInterlaceWnd
  559. Interlace Effekt
  560. Dieser Operator konvertiert `normale`#Bilder in Interlace Bilder.
  561.  
  562. *FXInterlace_InputLbl
  563. _Eingabe
  564.  
  565. *FXInterlace_InputCyc
  566. e
  567. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  568.  
  569. *FXInterlace_OutputLbl
  570. _Ausgabe
  571.  
  572. *FXInterlace_OutputCyc
  573. a
  574. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  575. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  576. /*
  577.                                  FXDeInterlace
  578. /*
  579. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  580. *FXDeInterlace_ImageGrp
  581. Bild
  582.  
  583. *FXDeInterlace_FXDeInterlaceWnd
  584. DeInterlace Effekt
  585. Dieser Operator konvertiert Interlace#Bilder in `normale` Bilder.
  586.  
  587. *FXDeInterlace_InputLbl
  588. _Eingabe
  589.  
  590. *FXDeInterlace_InputCyc
  591. e
  592. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  593.  
  594. *FXDeInterlace_OutputLbl
  595. _Ausgabe
  596.  
  597. *FXDeInterlace_OutputCyc
  598. a
  599. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  600. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  601. /*
  602.                                  FXText3D
  603. /*
  604. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  605. *FXText3D_ColorsGrp
  606. Farben
  607.  
  608. *FXText3D_FrameLbl
  609. Bil_d
  610.  
  611. *FXText3D_FramePar
  612. d
  613. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie nur#die erste Seite des Textes, beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#die letzte Seite des Textes.#Animieren Sie diese Einstellung von 1 bis Bilder#innerhalb der gewünschten Zeit um die#verschiedenen Seiten zu zeigen.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  614.  
  615. *FXText3D_FramesLbl
  616. B_ilder
  617.  
  618. *FXText3D_FramesPar
  619. i
  620. Wählen Sie die Anzahl der Textseiten, die Sie benötigen.#Um die einzelnen Seiten zu verändern, wählen Sie diese#mit dem Bild-Slider aus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 64 (Ganzzahl)
  621.  
  622. *FXText3D_LabelLbl
  623. Label
  624.  
  625. *FXText3D_LabelPar
  626. NULL
  627. Dieser Wert oder diese Variable kann in den Text eingefügt#werden (wie C-Kommandos):#Beispiel: Wir haben als Label den Wert 25.78 gewählt:#%f       angezeigt wird   25.779999#%1.0f    angezeigt wird   26#%1.1f    angezeigt wird   25.8#%1.3f    angezeigt wird   25.78#%1.3f    angezeigt wird   25.780#und so weiter...#Animatieren Sie den Wert linear und benutzen Sie %1.0f#im Text um die Bildnummer zu zeigen.
  628.  
  629. *FXText3D_OperationGrp
  630. Operation
  631.  
  632. *FXText3D_LoadBtn
  633. _Laden
  634. Laden eines Textes.
  635.  
  636. *FXText3D_SaveBtn
  637. Speichern
  638. Spreichern des Textes.
  639.  
  640. *FXText3D_NewBtn
  641. Neu
  642. Einstellen der Standard Vorgaben#für alle Parameter.
  643.  
  644. *FXText3D_PagesItms
  645. Text3D Einstellungen
  646. Farben Einstellungen
  647. Render Einstellungen
  648.  
  649. *FXText3D_AdjustItms
  650. Links
  651. Rechts
  652. Zentriert
  653.  
  654. *FXText3D_StyleItms
  655. Einfach
  656. Bevel
  657. Erhoben
  658. Route
  659. Rund
  660.  
  661. *FXText3D_ImageGrp
  662. Bild
  663.  
  664. *FXText3D_OptionsGrp
  665. Einstellungen
  666.  
  667. *FXText3D_TextGrp
  668. Text
  669.  
  670. *FXText3D_FXText3DWnd
  671. Text3D Operator
  672. Mittels eines integrierten 3D Zeichensatzes der verschiedene#Styles unterstützt, kann man auf einfache Weise interessant#aussehende 3D Texte erstellen.#Dieser Operator ist recht langsam, bietet jedoch eine hohe#Qualität. U.a. kann man sehr gute Resultate erzielen, wenn#man den Text in einen 3D Buffer als Ausgabe steuert und später#der Farbwürfel oder den Texture Operator benutzt.
  673.  
  674. *FXText3D_StyleLbl
  675. St_yle
  676.  
  677. *FXText3D_StyleCyc
  678. y
  679. Wählen Sie die verschiedenen text Styles.
  680.  
  681. *FXText3D_OutputLbl
  682. _Ausgabe
  683.  
  684. *FXText3D_OutputCyc
  685. a
  686. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  687.  
  688. *FXText3D_AdjustLbl
  689. A_usrichten
  690.  
  691. *FXText3D_AdjustCyc
  692. u
  693. Wählen Sie die Ausrichtung des Textes.#Diese Einstellung wird nur wirksam, wenn#Sie mehrere Textzeilen benutzen.
  694.  
  695. *FXText3D_TextREd
  696. NULL
  697. Editieren Sie die ausgewählte Textzeile.
  698.  
  699. *FXText3D_TextLst
  700. NULL
  701. Die verschiedenen Text Zeilen werden hier angezeigt.
  702.  
  703. *FXText3D_AddBtn
  704. Hinzu
  705. Hinzufügen einer Textzeile.
  706.  
  707. *FXText3D_KillBtn
  708. Lösch
  709. Löschender ausgewählten Textzeile.
  710.  
  711. *FXText3D_UpBtn
  712. Oben
  713. Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
  714.  
  715. *FXText3D_DownBtn
  716. Unten
  717. Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
  718.  
  719. *FXText3D_ClearBtn
  720. Löschen
  721. Den gesamten Text löschen.
  722.  
  723. *FXText3D_FrontRedLbl
  724. Front _Rot
  725.  
  726. *FXText3D_FrontRedPar
  727. r
  728. Rot Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  729.  
  730. *FXText3D_FrontGreenLbl
  731. Front _Grün
  732.  
  733. *FXText3D_FrontGreenPar
  734. g
  735. Grün Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  736.  
  737. *FXText3D_FrontBlueLbl
  738. Front _Blau
  739.  
  740. *FXText3D_FrontBluePar
  741. b
  742. Blau Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  743.  
  744. *FXText3D_FrontColorClr
  745. NULL
  746. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  747.  
  748. *FXText3D_BevelRedLbl
  749. Bevel R_ot
  750.  
  751. *FXText3D_BevelRedPar
  752. o
  753. Rot Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  754.  
  755. *FXText3D_BevelGreenLbl
  756. Bevel Grü_n
  757.  
  758. *FXText3D_BevelGreenPar
  759. n
  760. Grün Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  761.  
  762. *FXText3D_BevelBlueLbl
  763. Bevel B_lau
  764.  
  765. *FXText3D_BevelBluePar
  766. l
  767. Blau Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  768.  
  769. *FXText3D_BevelColorClr
  770. NULL
  771. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  772.  
  773. *FXText3D_SideRedLbl
  774. _Seite Rot
  775.  
  776. *FXText3D_SideRedPar
  777. s
  778. Rot Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  779.  
  780. *FXText3D_SideGreenLbl
  781. Se_ite Grün
  782.  
  783. *FXText3D_SideGreenPar
  784. i
  785. Grün Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  786.  
  787. *FXText3D_SideBlueLbl
  788. Seite Bla_u
  789.  
  790. *FXText3D_SideBluePar
  791. u
  792. Blau Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  793.  
  794. *FXText3D_SideColorClr
  795. NULL
  796. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  797.  
  798. *FXText3D_HSkipLbl
  799. HWeite_r
  800.  
  801. *FXText3D_HSkipPar
  802. r
  803. Weiterer Platz zwischen zwei Linien.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  804.  
  805. *FXText3D_VSkipLbl
  806. _VWeiter
  807.  
  808. *FXText3D_VSkipPar
  809. v
  810. Weiterer Platz zwischen zwei Buchstaben.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  811.  
  812. *FXText3D_TWidthLbl
  813. _TBreite
  814.  
  815. *FXText3D_TWidthPar
  816. t
  817. Breite des Buchstabens `O`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  818.  
  819. *FXText3D_THeightLbl
  820. TH_öhe
  821.  
  822. *FXText3D_THeightPar
  823. ö
  824. Höhe des Buchstabens `O`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  825.  
  826. *FXText3D_TDepthLbl
  827. TTie_fe
  828.  
  829. *FXText3D_TDepthPar
  830. f
  831. Tiefe aller Buchstaben (Dicke in Z-Richtung)#Empfohlener Bereich: 1 ... 32 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  832.  
  833. *FXText3D_WidthLbl
  834. _Breite
  835.  
  836. *FXText3D_WidthPar
  837. b
  838. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  839.  
  840. *FXText3D_HeightLbl
  841. _Höhe
  842.  
  843. *FXText3D_HeightPar
  844. h
  845. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  846. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  847. /*
  848.                                  FXRefract
  849. /*
  850. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  851. *FXRefract_ImagesGrp
  852. Bilder
  853.  
  854. *FXRefract_OptionsGrp
  855. Einstellungen
  856.  
  857. *FXRefract_FXRefractWnd
  858. Refrakt Effekt
  859. Dieser Effekt ist eine Art von Bump Effekt in#horizontaler Richtung. Abhängig von der Höhen#Karte werden Teile des Bildes in X-und Y Richtung#verwischt.#Helle Anteile auf der Höhen Karte führen zu großen#Verschiebungen, dunkle Bereiche führen zu kleinen#Verschiebungen.
  860.  
  861. *FXRefract_InputLbl
  862. _Eingabe
  863.  
  864. *FXRefract_InputCyc
  865. e
  866. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  867.  
  868. *FXRefract_OutputLbl
  869. _Ausgabe
  870.  
  871. *FXRefract_OutputCyc
  872. a
  873. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  874.  
  875. *FXRefract_HeightMapLbl
  876. _Höhen Karte
  877.  
  878. *FXRefract_HeightMapCyc
  879. h
  880. Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  881.  
  882. *FXRefract_WrapLbl
  883. _Repli
  884.  
  885. *FXRefract_WrapCyc
  886. r
  887. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  888.  
  889. *FXRefract_ScaleXLbl
  890. Skali_X
  891.  
  892. *FXRefract_ScaleXPar
  893. x
  894. Dieser Wert ändert die Stärke des Effektes#in X Richtung. Je größer dieser Wert, desto#stärker wird das Bild verändert.#Empfohlener Bereich: 0.01 ... 0.50 (Fließkomma)
  895.  
  896. *FXRefract_ScaleYLbl
  897. Skali_Y
  898.  
  899. *FXRefract_ScaleYPar
  900. y
  901. Dieser Wert ändert die Stärke des Effektes#in Y Richtung. Je größer dieser Wert, desto#stärker wird das Bild verändert.#Empfohlener Bereich: 0.01 ... 0.50 (Fließkomma)
  902. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  903. /*
  904.                                  FXLUT
  905. /*
  906. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  907. *FXLUT_ImageGrp
  908. Bild
  909.  
  910. *FXLUT_OptionsGrp
  911. Einstellungen
  912.  
  913. *FXLUT_FXLUTWnd
  914. LUT Operator
  915. Dieser Operator benutzt eine Farb-Tabelle,#um ein Bild zu verändern. Im Gegensatz zu#allen anderen Bildverarbeitungsprogrammen#wird die Farbtabelle durch Envelopes ausgedrückt#und kann gemorpht werden.#Es gibt 6 Envelopes, einen Start und einen End-#Envelope für jede Farbkomponente. Nach der#Angabe der Anzahl der Bilder wird der Start#Envelope in den End-Envelope gemorpht.#Die jeweiligen Envelopes können natürlich#verschiedene Punktenanzahl haben.#Auf der X-Achse sieht man die `normale` Farbe,#auf der Y-Achse sieht man die geänderte Farbe.#-Wenn der Envelope eine Linie von 0,0 zu 255,255# ist, bleiben die Farben unverändert#-Wenn der Envelope eine Linie von 0,255 zu 255,0# ist, erhalten Sie negative Farben.
  916.  
  917. *FXLUT_InputLbl
  918. _Eingabe
  919.  
  920. *FXLUT_InputCyc
  921. e
  922. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  923.  
  924. *FXLUT_OutputLbl
  925. _Ausgabe
  926.  
  927. *FXLUT_OutputCyc
  928. a
  929. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  930.  
  931. *FXLUT_FramesLbl
  932. _Bilder
  933.  
  934. *FXLUT_FramesPar
  935. b
  936. Wählen Sie die Anzahl der Bilder die für#ein ganzes Morphen benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  937.  
  938. *FXLUT_SrcRedImg
  939. NULL
  940. Vorschau des Envelope für den Start#der Roten Farbe.
  941.  
  942. *FXLUT_SrcGreenImg
  943. NULL
  944. Vorschau des Envelope für den Start#der Grünen Farbe.
  945.  
  946. *FXLUT_SrcBlueImg
  947. NULL
  948. Vorschau des Envelope für den Start#der Blauen Farbe.
  949.  
  950. *FXLUT_DstRedImg
  951. NULL
  952. Vorschau des Envelope für das Ende#der der Roten Farbe.
  953.  
  954. *FXLUT_DstGreenImg
  955. NULL
  956. Vorschau des Envelope für das Ende#der der Grünen Farbe.
  957.  
  958. *FXLUT_DstBlueImg
  959. NULL
  960. Vorschau des Envelope für das Ende#der der Blauen Farbe.
  961.  
  962. *FXLUT_SrcRedBtn
  963. Envelope (_1)
  964. Verändern des Envelope für den Start#der Roten Farbe.
  965.  
  966. *FXLUT_SrcGreenBtn
  967. Envelope (_2)
  968. Verändern des Envelope für den Start#der Grünen Farbe.
  969.  
  970. *FXLUT_SrcBlueBtn
  971. Envelope (_3)
  972. Verändern des Envelope für den Start#der Blauen Farbe.
  973.  
  974. *FXLUT_DstRedBtn
  975. Envelope (_4)
  976. Verändern des Envelope für das Ende#der der Roten Farbe.
  977.  
  978. *FXLUT_DstGreenBtn
  979. Envelope (_5)
  980. Verändern des Envelope für das Ende#der der Grünen Farbe.
  981.  
  982. *FXLUT_DstBlueBtn
  983. Envelope (_6)
  984. Verändern des Envelope für das Ende#der der Blauen Farbe.
  985.  
  986. *FXLUT_SrcRedLbl
  987. Rot (Start)
  988.  
  989. *FXLUT_SrcGreenLbl
  990. Grün (Start)
  991.  
  992. *FXLUT_SrcBlueLbl
  993. Blau (Start)
  994.  
  995. *FXLUT_DstRedLbl
  996. Rot (Ende)
  997.  
  998. *FXLUT_DstGreenLbl
  999. Grün (Ende)
  1000.  
  1001. *FXLUT_DstBlueLbl
  1002. Blau (Ende)
  1003. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1004. /*
  1005.                                  FXTransform3D
  1006. /*
  1007. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1008. *FXTransform3D_RotateItms
  1009. XY
  1010. YZ
  1011. ZX
  1012. Keine
  1013.  
  1014. *FXTransform3D_PagesItms
  1015. Transform3D Einstellungen
  1016. Render Einstellungen
  1017.  
  1018. *FXTransform3D_ImageGrp
  1019. Bild
  1020.  
  1021. *FXTransform3D_PreviewGrp
  1022. Vorschau
  1023.  
  1024. *FXTransform3D_OptionsGrp
  1025. Einstellungen
  1026.  
  1027. *FXTransform3D_FXTransform3DWnd
  1028. Transform3D Effekt
  1029. Dieser Operator führt einige standard 3D Transformationen#an Bildern oder 3D Puffern aus. Somit kann man z.B. eine#Kugel in eine Linse Transformieren oder andere 3D Effekte#entlang aller Achsen anwenden.#Die Transformationen werden auf jeden Fall durchgeführt,#die Transformationen von der Render Einstellungen Seite#werden nur ausgeführt wenn von 3D nach 2D gerendert wird.#Mittels dieses Operators kann man z.B. die Position eines#3D Objektes im 3D Raum (z.B. Z Verschiebung - Tiefe) verändern#und mittels eines Join3D Effektes zwei Objekte kombinieren.
  1030.  
  1031. *FXTransform3D_InputLbl
  1032. _Eingabe
  1033.  
  1034. *FXTransform3D_InputCyc
  1035. e
  1036. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1037.  
  1038. *FXTransform3D_OutputLbl
  1039. _Ausgabe
  1040.  
  1041. *FXTransform3D_OutputCyc
  1042. a
  1043. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1044.  
  1045. *FXTransform3D_TRenderLbl
  1046. _TRender
  1047.  
  1048. *FXTransform3D_TRenderCyc
  1049. t
  1050. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1051.  
  1052. *FXTransform3D_RotateLbl
  1053. _Rotation
  1054.  
  1055. *FXTransform3D_RotateCyc
  1056. r
  1057. Wählen Sie das Achsen Paar, um das rotiert#werden soll oder schalten Sie die Rotation aus.
  1058.  
  1059. *FXTransform3D_OriginXLbl
  1060. Ursprung_X
  1061.  
  1062. *FXTransform3D_OriginXPar
  1063. x
  1064. X-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1065.  
  1066. *FXTransform3D_OriginYLbl
  1067. Ursprung_Y
  1068.  
  1069. *FXTransform3D_OriginYPar
  1070. y
  1071. Y-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1072.  
  1073. *FXTransform3D_OriginZLbl
  1074. Ursprung_Z
  1075.  
  1076. *FXTransform3D_OriginZPar
  1077. z
  1078. Z-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1079.  
  1080. *FXTransform3D_ScaleXLbl
  1081. Skal_iX
  1082.  
  1083. *FXTransform3D_ScaleXPar
  1084. i
  1085. Vergrößerung des Objektes in X-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
  1086.  
  1087. *FXTransform3D_ScaleYLbl
  1088. S_kaliY
  1089.  
  1090. *FXTransform3D_ScaleYPar
  1091. k
  1092. Vergrößerung des Objektes in Y-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
  1093.  
  1094. *FXTransform3D_ScaleZLbl
  1095. Ska_liZ
  1096.  
  1097. *FXTransform3D_ScaleZPar
  1098. l
  1099. Vergrößerung des Objektes in Z-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
  1100.  
  1101. *FXTransform3D_TransXLbl
  1102. _VerschX
  1103.  
  1104. *FXTransform3D_TransXPar
  1105. v
  1106. Verschiebung des Objektes in X-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1107.  
  1108. *FXTransform3D_TransYLbl
  1109. Vers_chY
  1110.  
  1111. *FXTransform3D_TransYPar
  1112. c
  1113. Verschiebung des Objektes in Y-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1114.  
  1115. *FXTransform3D_TransZLbl
  1116. Ver_schZ
  1117.  
  1118. *FXTransform3D_TransZPar
  1119. s
  1120. Verschiebung des Objektes in Z-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1121.  
  1122. *FXTransform3D_AlphaLbl
  1123. Al_pha
  1124.  
  1125. *FXTransform3D_AlphaPar
  1126. p
  1127. Erster Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  1128.  
  1129. *FXTransform3D_BetaLbl
  1130. _Beta
  1131.  
  1132. *FXTransform3D_BetaPar
  1133. b
  1134. Zweiter Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  1135. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1136. /*
  1137.                                  FXTexture
  1138. /*
  1139. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1140. *FXTexture_ModeItms
  1141. Farbe
  1142. Alpha
  1143.  
  1144. *FXTexture_SizeItms
  1145. Derzeitig
  1146. Tatsächlich
  1147.  
  1148. *FXTexture_PagesItms
  1149. Texture Einstellungen
  1150. Render Einstellungen
  1151.  
  1152. *FXTexture_ImagesGrp
  1153. Bilder
  1154.  
  1155. *FXTexture_OptionsGrp
  1156. Einstellungen
  1157.  
  1158. *FXTexture_FXTextureWnd
  1159. Texture Operator
  1160. Dieser Operator kann benutzt werden, 3D Objekte#mit Texturen zu überlagern. Zum Beispiel kann man#einen 3D Text in einem Temp3D Puffer abspeichern#und eine Texture über diesen Text legen.#Interessant ist auch die Benutzung des Misch-Wertes.#Z.B. kann man Wasser erzeugen und eine blaue Texture#mit einem Misch-Wert darüber legen um `richtiges`#Wasser zu erhalten.
  1161.  
  1162. *FXTexture_InputLbl
  1163. _Eingabe
  1164.  
  1165. *FXTexture_InputCyc
  1166. e
  1167. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1168.  
  1169. *FXTexture_TextureLbl
  1170. Te_xture
  1171.  
  1172. *FXTexture_TextureCyc
  1173. x
  1174. Wählen Sie den Puffer aus dem das Texture-#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1175.  
  1176. *FXTexture_OutputLbl
  1177. _Ausgabe
  1178.  
  1179. *FXTexture_OutputCyc
  1180. a
  1181. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1182.  
  1183. *FXTexture_TRenderLbl
  1184. _TRender
  1185.  
  1186. *FXTexture_TRenderCyc
  1187. t
  1188. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1189.  
  1190. *FXTexture_ModeLbl
  1191. _Modus
  1192.  
  1193. *FXTexture_ModeCyc
  1194. m
  1195. Wählen Sie aus, ob Sie die Texture als#`normale` Texture benutzen wollen, oder#als Alpha Kanal.
  1196.  
  1197. *FXTexture_SizeLbl
  1198. _Größe
  1199.  
  1200. *FXTexture_SizeCyc
  1201. g
  1202. Berechnen Sie die Größe sofort (DERZEITIG)#oder erst beim rendern (TATSÄCHLICH).
  1203.  
  1204. *FXTexture_MixLbl
  1205. Mi_schen
  1206.  
  1207. *FXTexture_MixPar
  1208. s
  1209. Intensität der Texture-Beeinflussung. Je höher der Wert ist,#desto stärker kann man die Texture erkennen.#Beispiel: Sie erstellen mittels eines Water Effektes#eine Blaue Welle und:#1. Wählen als Mischen 0%. Dann erhalten Sie eine Blaue Welle# ohne Änderungen.#2. Wählen als Mischen 100%. Dann erhalten Sie eine Welle,# die mit einer Texture überzogen ist. Von der blauen Farbe# sehen Sie nichts mehr.#3. Wählen als Mischen einen Wert zwischen 1% und 99%. Dann# sehen Sie eine Mixture aus der Blauen (Wasser) Farbe und# der Texture.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  1210. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1211. /*
  1212.                                  FXColorCube
  1213. /*
  1214. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1215. *FXColorCube_InputItms
  1216. TEMP3D1
  1217. TEMP3D2
  1218. TEMP3D3
  1219. TEMP3D4
  1220.  
  1221. *FXColorCube_ModeItms
  1222. Farbe
  1223. Alpha
  1224.  
  1225. *FXColorCube_SizeItms
  1226. Derzeitig
  1227. Tatsächlich
  1228.  
  1229. *FXColorCube_PagesItms
  1230. Farb-Würfel Einstellungen
  1231. Farben
  1232. Render Einstellungen
  1233.  
  1234. *FXColorCube_ImageGrp
  1235. Bild
  1236.  
  1237. *FXColorCube_OptionsGrp
  1238. Einstellungen
  1239.  
  1240. *FXColorCube_FrontGrp
  1241. Front Fläche
  1242.  
  1243. *FXColorCube_BackGrp
  1244. Rückseiten Fläche (Front Ansicht)
  1245.  
  1246. *FXColorCube_FXColorCubeWnd
  1247. Farb-Würfel Operator
  1248. Dieser Operator ist einer der mächtigsten aber#auch gleichzeitig einer der kompliziertesten#Effekte in Wildfire. Er erlaubt es Ihnen, einen#dreidimensionalen Farb-oder Alpha Raum auf#Objekte oder Bilder anzuwenden.#Mittels eines gedachten `Würfels` um das Objekt#herum kann man an jede der 8 Eckpunkte eine Farbe#plazieren. Zwischen diesen Farben wird eine#dreidimensionale Überblendung generiert (Verlauf).#Mittels des Alpha Modes wird nur die Helligkeit#des Objektes verändert. Somit kann man z.B. Nebel#einer Scene hinzufügen.
  1249.  
  1250. *FXColorCube_InputLbl
  1251. _Eingabe
  1252.  
  1253. *FXColorCube_InputCyc
  1254. e
  1255. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1256.  
  1257. *FXColorCube_OutputLbl
  1258. _Ausgabe
  1259.  
  1260. *FXColorCube_OutputCyc
  1261. a
  1262. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1263.  
  1264. *FXColorCube_TRenderLbl
  1265. _TRender
  1266.  
  1267. *FXColorCube_TRenderCyc
  1268. t
  1269. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1270.  
  1271. *FXColorCube_ModeLbl
  1272. _Mode
  1273.  
  1274. *FXColorCube_ModeCyc
  1275. m
  1276. Type des erzeugten Farb-Raumes.
  1277.  
  1278. *FXColorCube_SizeLbl
  1279. Grö_ße
  1280.  
  1281. *FXColorCube_SizeCyc
  1282. ß
  1283. Berechnen Sie die Größe sofort (DERZEITIG)#oder erst beim rendern (TATSÄCHLICH).
  1284.  
  1285. *FXColorCube_MixLbl
  1286. Mi_schen
  1287.  
  1288. *FXColorCube_MixPar
  1289. s
  1290. Transparenz im Farbe-Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Prozent)
  1291.  
  1292. *FXColorCube_RedLbl
  1293. Rot
  1294.  
  1295. *FXColorCube_GreenLbl
  1296. Grün
  1297.  
  1298. *FXColorCube_BlueLbl
  1299. Blau
  1300.  
  1301. *FXColorCube_RedXMinYMaxZMinPar
  1302. NULL
  1303. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1304.  
  1305. *FXColorCube_GreenXMinYMaxZMinPar
  1306. NULL
  1307. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1308.  
  1309. *FXColorCube_BlueXMinYMaxZMinPar
  1310. NULL
  1311. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1312.  
  1313. *FXColorCube_ColorXMinYMaxZMinClr
  1314. NULL
  1315. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1316.  
  1317. *FXColorCube_RedXMaxYMaxZMinPar
  1318. NULL
  1319. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1320.  
  1321. *FXColorCube_GreenXMaxYMaxZMinPar
  1322. NULL
  1323. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1324.  
  1325. *FXColorCube_BlueXMaxYMaxZMinPar
  1326. NULL
  1327. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1328.  
  1329. *FXColorCube_ColorXMaxYMaxZMinClr
  1330. NULL
  1331. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1332.  
  1333. *FXColorCube_RedXMinYMaxZMaxPar
  1334. NULL
  1335. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1336.  
  1337. *FXColorCube_GreenXMinYMaxZMaxPar
  1338. NULL
  1339. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1340.  
  1341. *FXColorCube_BlueXMinYMaxZMaxPar
  1342. NULL
  1343. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1344.  
  1345. *FXColorCube_ColorXMinYMaxZMaxClr
  1346. NULL
  1347. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1348.  
  1349. *FXColorCube_RedXMaxYMaxZMaxPar
  1350. NULL
  1351. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1352.  
  1353. *FXColorCube_GreenXMaxYMaxZMaxPar
  1354. NULL
  1355. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1356.  
  1357. *FXColorCube_BlueXMaxYMaxZMaxPar
  1358. NULL
  1359. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1360.  
  1361. *FXColorCube_ColorXMaxYMaxZMaxClr
  1362. NULL
  1363. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1364.  
  1365. *FXColorCube_RedXMinYMinZMinPar
  1366. NULL
  1367. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1368.  
  1369. *FXColorCube_GreenXMinYMinZMinPar
  1370. NULL
  1371. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1372.  
  1373. *FXColorCube_BlueXMinYMinZMinPar
  1374. NULL
  1375. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1376.  
  1377. *FXColorCube_ColorXMinYMinZMinClr
  1378. NULL
  1379. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1380.  
  1381. *FXColorCube_RedXMaxYMinZMinPar
  1382. NULL
  1383. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1384.  
  1385. *FXColorCube_GreenXMaxYMinZMinPar
  1386. NULL
  1387. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1388.  
  1389. *FXColorCube_BlueXMaxYMinZMinPar
  1390. NULL
  1391. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1392.  
  1393. *FXColorCube_ColorXMaxYMinZMinClr
  1394. NULL
  1395. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1396.  
  1397. *FXColorCube_RedXMinYMinZMaxPar
  1398. NULL
  1399. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1400.  
  1401. *FXColorCube_GreenXMinYMinZMaxPar
  1402. NULL
  1403. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1404.  
  1405. *FXColorCube_BlueXMinYMinZMaxPar
  1406. NULL
  1407. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1408.  
  1409. *FXColorCube_ColorXMinYMinZMaxClr
  1410. NULL
  1411. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1412.  
  1413. *FXColorCube_RedXMaxYMinZMaxPar
  1414. NULL
  1415. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1416.  
  1417. *FXColorCube_GreenXMaxYMinZMaxPar
  1418. NULL
  1419. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1420.  
  1421. *FXColorCube_BlueXMaxYMinZMaxPar
  1422. NULL
  1423. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1424.  
  1425. *FXColorCube_ColorXMaxYMinZMaxClr
  1426. NULL
  1427. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1428. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1429. /*
  1430.                                  FXJoin3D
  1431. /*
  1432. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1433. *FXJoin3D_InputItms
  1434. TEMP3D1
  1435. TEMP3D2
  1436. TEMP3D3
  1437. TEMP3D4
  1438.  
  1439. *FXJoin3D_PagesItms
  1440. Mischen3D Einstellungen
  1441. Render Einstellungen
  1442.  
  1443. *FXJoin3D_BuffersGrp
  1444. Puffer
  1445.  
  1446. *FXJoin3D_OptionsGrp
  1447. Einstellungen
  1448.  
  1449. *FXJoin3D_FXJoin3DWnd
  1450. Mischen3D Effekt
  1451. Dieser Operator fügt zwei verschiedene#3D-Temp Puffer zusammen und ermöglicht#es somit, Bilder/Objekte im 3D-Raum#zu überlagern.
  1452.  
  1453. *FXJoin3D_Input1Lbl
  1454. Eingabe_1
  1455.  
  1456. *FXJoin3D_Input1Cyc
  1457. 1
  1458. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  1459.  
  1460. *FXJoin3D_Input2Lbl
  1461. Eingabe_2
  1462.  
  1463. *FXJoin3D_Input2Cyc
  1464. 2
  1465. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  1466.  
  1467. *FXJoin3D_OutputLbl
  1468. _Ausgabe
  1469.  
  1470. *FXJoin3D_OutputCyc
  1471. a
  1472. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1473.  
  1474. *FXJoin3D_CentreLbl
  1475. _Zentrieren
  1476.  
  1477. *FXJoin3D_CentreCyc
  1478. z
  1479. Zentrieren des zusammengefügten Objektes.
  1480. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1481. /*
  1482.                                  FXGenlock3D
  1483. /*
  1484. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1485. *FXGenlock3D_GenlockItms
  1486. Einzelne Farbe (1)
  1487. Innerhalb Bereich (1-2)
  1488. Außerhalb Bereich (1-2)
  1489.  
  1490. *FXGenlock3D_PagesItms
  1491. Genlock3D Einstellungen
  1492. Render Einstellungen
  1493.  
  1494. *FXGenlock3D_ImageGrp
  1495. Bild
  1496.  
  1497. *FXGenlock3D_GenlockGrp
  1498. Genlock
  1499.  
  1500. *FXGenlock3D_FXGenlock3DWnd
  1501. Genlock3D Operator
  1502. Dieser Operator entfernt alle Flächen#die der angegebenen Farbspezifikation#entsprechen, um einen dreidimensionalen#Genlock Effekt zu erzeugen.
  1503.  
  1504. *FXGenlock3D_InputLbl
  1505. _Eingabe
  1506.  
  1507. *FXGenlock3D_InputCyc
  1508. e
  1509. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1510.  
  1511. *FXGenlock3D_OutputLbl
  1512. _Ausgabe
  1513.  
  1514. *FXGenlock3D_OutputCyc
  1515. a
  1516. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1517.  
  1518. *FXGenlock3D_TRenderLbl
  1519. _TRender
  1520.  
  1521. *FXGenlock3D_TRenderCyc
  1522. t
  1523. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1524.  
  1525. *FXGenlock3D_GenlockLbl
  1526. Gen_lock
  1527.  
  1528. *FXGenlock3D_GenlockCyc
  1529. l
  1530. Type des Genlocks:#- Einzelne Farbe ... die ausgewählte Farbe im# Bild wird transparent#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock,# alle Farben des Bildes innerhalb des Bereiches# werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock,# alle Farben des Bildes außerhalb des Bereiches# werden transparent.
  1531.  
  1532. *FXGenlock3D_Red1Lbl
  1533. _Rot (1)
  1534.  
  1535. *FXGenlock3D_Red1Par
  1536. r
  1537. Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1538.  
  1539. *FXGenlock3D_Green1Lbl
  1540. _Grün (1)
  1541.  
  1542. *FXGenlock3D_Green1Par
  1543. g
  1544. Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1545.  
  1546. *FXGenlock3D_Blue1Lbl
  1547. _Blau (1)
  1548.  
  1549. *FXGenlock3D_Blue1Par
  1550. b
  1551. Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1552.  
  1553. *FXGenlock3D_Red2Lbl
  1554. R_ot (2)
  1555.  
  1556. *FXGenlock3D_Red2Par
  1557. o
  1558. Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1559.  
  1560. *FXGenlock3D_Green2Lbl
  1561. Grü_n (2)
  1562.  
  1563. *FXGenlock3D_Green2Par
  1564. n
  1565. Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1566.  
  1567. *FXGenlock3D_Blue2Lbl
  1568. Bla_u (2)
  1569.  
  1570. *FXGenlock3D_Blue2Par
  1571. u
  1572. Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1573.  
  1574. *FXGenlock3D_Color1Clr
  1575. NULL
  1576. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1577.  
  1578. *FXGenlock3D_Color2Clr
  1579. NULL
  1580. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1581. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1582. /*
  1583.                                  FXSetBackground
  1584. /*
  1585. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1586. *FXSetBackground_TypeItms
  1587. Farbe
  1588. Bild
  1589.  
  1590. *FXSetBackground_OptionsGrp
  1591. Einstellungen
  1592.  
  1593. *FXSetBackground_FXSetBackgroundWnd
  1594. Hintergrund Effekt
  1595. Mittels dieses Operators kann man den globalen#Hintergrund des Prozessors dynamisch ändern.#Immer, wenn ein `freier Raum` entsteht, z.B.#beim Berechnen eines 3D Objektes (Würfel etc.)#oder bei einem anderen Effekt, wird dieser#Hintergrund benutzt. Sie können eine Farbe oder#ein Hintergrund-Bild benutzen.#Natürlich wird alles auf dem Hintergrund#Anti-Aliased.
  1596.  
  1597. *FXSetBackground_RedLbl
  1598. _Rot
  1599.  
  1600. *FXSetBackground_RedPar
  1601. r
  1602. Rot Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1603.  
  1604. *FXSetBackground_GreenLbl
  1605. _Grün
  1606.  
  1607. *FXSetBackground_GreenPar
  1608. g
  1609. Grün Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1610.  
  1611. *FXSetBackground_BlueLbl
  1612. _Blau
  1613.  
  1614. *FXSetBackground_BluePar
  1615. b
  1616. Blau Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1617.  
  1618. *FXSetBackground_ColorClr
  1619. NULL
  1620. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1621.  
  1622. *FXSetBackground_TypeLbl
  1623. _Type
  1624.  
  1625. *FXSetBackground_TypeCyc
  1626. t
  1627. Wählen Sie den Hintergrund-Type:#- Bild ... Ein Bild wird als Hintergrund benutzt#- Farbe ... Eine einzelne Farbe wird als Hintergrund benutzt
  1628.  
  1629. *FXSetBackground_BufferLbl
  1630. P_uffer
  1631.  
  1632. *FXSetBackground_BufferCyc
  1633. u
  1634. Wählen Sie den Puffer aus dem der Hintergrund#geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1635. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1636. /*
  1637.                                  FXSetColor
  1638. /*
  1639. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1640. *FXSetColor_InputItms
  1641. TEMP3D1
  1642. TEMP3D2
  1643. TEMP3D3
  1644. TEMP3D4
  1645.  
  1646. *FXSetColor_PagesItms
  1647. SetzeFarbe Einstellungen
  1648. Render Einstellungen
  1649.  
  1650. *FXSetColor_ImagesGrp
  1651. Bilder
  1652.  
  1653. *FXSetColor_OptionsGrp
  1654. Einstellungen
  1655.  
  1656. *FXSetColor_FXSetColorWnd
  1657. SetzeFarbe Effekt
  1658. Mittels dieses Operators kann man die Farben#eines 3D Objektes verändern. Die Transparenz#Option kann benutzt werden, wenn man Farben#von Objekten ändert, die mehrere Farbabstufungen#besitzen (wie z.B. Tiere).
  1659.  
  1660. *FXSetColor_InputLbl
  1661. _Eingabe
  1662.  
  1663. *FXSetColor_InputCyc
  1664. e
  1665. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1666.  
  1667. *FXSetColor_OutputLbl
  1668. _Ausgabe
  1669.  
  1670. *FXSetColor_OutputCyc
  1671. a
  1672. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1673.  
  1674. *FXSetColor_TRenderLbl
  1675. _TRender
  1676.  
  1677. *FXSetColor_TRenderCyc
  1678. t
  1679. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1680.  
  1681. *FXSetColor_MixLbl
  1682. _Mischen
  1683.  
  1684. *FXSetColor_MixPar
  1685. m
  1686. Intensität des Effektes. Ein Wert von 0 verändert#das Eingabe-Objekt nicht, ein Wert von 100 benutzt nur#die Ausgabe dieses Effektes, alle anderen Werte mischen die Eingabe#und die Ausgabe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  1687.  
  1688. *FXSetColor_RedLbl
  1689. _Rot
  1690.  
  1691. *FXSetColor_RedPar
  1692. r
  1693. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1694.  
  1695. *FXSetColor_GreenLbl
  1696. _Grün
  1697.  
  1698. *FXSetColor_GreenPar
  1699. g
  1700. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1701.  
  1702. *FXSetColor_BlueLbl
  1703. _Blau
  1704.  
  1705. *FXSetColor_BluePar
  1706. b
  1707. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1708.  
  1709. *FXSetColor_ColorClr
  1710. NULL
  1711. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1712. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1713. /*
  1714.                                  FXCircle
  1715. /*
  1716. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1717. *FXCircle_ImageGrp
  1718. Bild
  1719.  
  1720. *FXCircle_PreviewGrp
  1721. Vorschau
  1722.  
  1723. *FXCircle_OptionsGrp
  1724. Einstellungen
  1725.  
  1726. *FXCircle_FXCircleWnd
  1727. Kreis Operator
  1728. Dieser Operator zeichnet einen#(optional) gefüllten Kreis.
  1729.  
  1730. *FXCircle_InputLbl
  1731. _Eingabe
  1732.  
  1733. *FXCircle_InputCyc
  1734. e
  1735. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1736.  
  1737. *FXCircle_OutputLbl
  1738. _Ausgabe
  1739.  
  1740. *FXCircle_OutputCyc
  1741. a
  1742. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1743.  
  1744. *FXCircle_RadiusLbl
  1745. Rad_ius
  1746.  
  1747. *FXCircle_RadiusPar
  1748. i
  1749. Radius des Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl)
  1750.  
  1751. *FXCircle_CentreXLbl
  1752. Zentrum_X
  1753.  
  1754. *FXCircle_CentreXPar
  1755. x
  1756. X Position des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  1757.  
  1758. *FXCircle_CentreYLbl
  1759. Zentrum_Y
  1760.  
  1761. *FXCircle_CentreYPar
  1762. y
  1763. Y Position des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  1764.  
  1765. *FXCircle_StartAngleLbl
  1766. _StartWinkel
  1767.  
  1768. *FXCircle_StartAnglePar
  1769. s
  1770. Start Position des Kreises. Hiermit können#Sie Teile eines Kreises zeichnen lassen.#Setzen Sie den Startwinkel auf 0 und den Endwinkel#auf 360 um einen ganzen Kreis zu zeichnen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 360 (Ganzzahl, Grad)
  1771.  
  1772. *FXCircle_EndAngleLbl
  1773. E_ndWinkel
  1774.  
  1775. *FXCircle_EndAnglePar
  1776. n
  1777. End Position des Kreises. Hiermit können#Sie Teile eines Kreises zeichnen lassen.#Setzen Sie den Startwinkel auf 0 und den Endwinkel#auf 360 um einen ganzen Kreis zu zeichnen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 360 (Ganzzahl, Grad)
  1778.  
  1779. *FXCircle_ThicknessLbl
  1780. _Dicke
  1781.  
  1782. *FXCircle_ThicknessPar
  1783. d
  1784. Dicke des Kreises, benutzen Sie Werte größer#als der Radius um gefüllte Kreise zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Radius (Ganzzahl, Bildpunkte)
  1785.  
  1786. *FXCircle_RedLbl
  1787. _Rot
  1788.  
  1789. *FXCircle_RedPar
  1790. r
  1791. Rot Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1792.  
  1793. *FXCircle_GreenLbl
  1794. _Grün
  1795.  
  1796. *FXCircle_GreenPar
  1797. g
  1798. Grün Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1799.  
  1800. *FXCircle_BlueLbl
  1801. _Blau
  1802.  
  1803. *FXCircle_BluePar
  1804. b
  1805. Blau Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1806.  
  1807. *FXCircle_ColorClr
  1808. NULL
  1809. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1810. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1811. /*
  1812.                                  FXRectangle
  1813. /*
  1814. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1815. *FXRectangle_ImageGrp
  1816. Bild
  1817.  
  1818. *FXRectangle_PreviewGrp
  1819. Vorschau
  1820.  
  1821. *FXRectangle_OptionsGrp
  1822. Einstellungen
  1823.  
  1824. *FXRectangle_FXRectangleWnd
  1825. Rechteck Operator
  1826. Dieser Operator zeichnet ein (optional)#gefülltes Rechteck auf Ihrem Eingabe-Bild.
  1827.  
  1828. *FXRectangle_InputLbl
  1829. _Eingabe
  1830.  
  1831. *FXRectangle_InputCyc
  1832. e
  1833. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1834.  
  1835. *FXRectangle_OutputLbl
  1836. _Ausgabe
  1837.  
  1838. *FXRectangle_OutputCyc
  1839. a
  1840. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1841.  
  1842. *FXRectangle_WidthLbl
  1843. Bre_ite
  1844.  
  1845. *FXRectangle_WidthPar
  1846. i
  1847. Breite des Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl)
  1848.  
  1849. *FXRectangle_HeightLbl
  1850. _Höhe
  1851.  
  1852. *FXRectangle_HeightPar
  1853. h
  1854. Höhe des Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Ganzzahl)
  1855.  
  1856. *FXRectangle_LeftLbl
  1857. _Links
  1858.  
  1859. *FXRectangle_LeftPar
  1860. l
  1861. Linke Position der Oberen-Linken-Ecke.#Wenn das Rechteck in der linken oberen#Ecke des Bildes starten soll#dann benutzen Sie 0 als Wert für Links und Oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl,Bildpunkte)
  1862.  
  1863. *FXRectangle_TopLbl
  1864. _Oben
  1865.  
  1866. *FXRectangle_TopPar
  1867. o
  1868. Obere Position der Oberen-Linken-Ecke.#Wenn das Rechteck in der linken oberen#Ecke des Bildes starten soll#dann benutzen Sie 0 als Wert für Links und Oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl,Bildpunkte)
  1869.  
  1870. *FXRectangle_ThicknessLbl
  1871. Di_cke
  1872.  
  1873. *FXRectangle_ThicknessPar
  1874. c
  1875. Dicke des Rechtecks, wählen Sie Werte#größer Höhe/2 um ausgefüllte Rechtecke zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe/2 (Ganzzahl)
  1876.  
  1877. *FXRectangle_RedLbl
  1878. _Rot
  1879.  
  1880. *FXRectangle_RedPar
  1881. r
  1882. Rot Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1883.  
  1884. *FXRectangle_GreenLbl
  1885. _Grün
  1886.  
  1887. *FXRectangle_GreenPar
  1888. g
  1889. Grün Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1890.  
  1891. *FXRectangle_BlueLbl
  1892. _Blau
  1893.  
  1894. *FXRectangle_BluePar
  1895. b
  1896. Blau Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1897.  
  1898. *FXRectangle_ColorClr
  1899. NULL
  1900. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1901. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1902. /*
  1903.                                  FXBump3D
  1904. /*
  1905. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1906. *FXBump3D_AspectItms
  1907. Ignorieren
  1908. Breite Benutzen
  1909. Höhe Benutzen
  1910.  
  1911. *FXBump3D_PagesItms
  1912. Bump3D Einstellungen
  1913. Render Einstellungen
  1914.  
  1915. *FXBump3D_ImagesGrp
  1916. Bilder
  1917.  
  1918. *FXBump3D_OptionsGrp
  1919. Einstellungen
  1920.  
  1921. *FXBump3D_FXBump3DWnd
  1922. Bump3D Effekt
  1923. Dieser Operator benutzt eine Bump-Karte als Grundlage#zur Bestimmung von den Z-Koordinaten eines Bildes oder#eines 3D Puffers. Um gute Resultate zu erreichen,#empfiehlt es sich, eine fein abgestufte Karte zu benutzen.#So eine feine Abstufung erreicht man z.B. mit dem#Convolve-Operator unter Verwendung der Standard#5x5 matrix.
  1924.  
  1925. *FXBump3D_InputLbl
  1926. _Eingabe
  1927.  
  1928. *FXBump3D_InputCyc
  1929. e
  1930. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1931.  
  1932. *FXBump3D_OutputLbl
  1933. _Ausgabe
  1934.  
  1935. *FXBump3D_OutputCyc
  1936. a
  1937. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1938.  
  1939. *FXBump3D_TRenderLbl
  1940. _TRender
  1941.  
  1942. *FXBump3D_TRenderCyc
  1943. t
  1944. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1945.  
  1946. *FXBump3D_HeightMapLbl
  1947. _Höhen Karte
  1948.  
  1949. *FXBump3D_HeightMapCyc
  1950. h
  1951. Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1952.  
  1953. *FXBump3D_NoGroundLbl
  1954. _KeinBoden
  1955.  
  1956. *FXBump3D_NoGroundCyc
  1957. k
  1958. Wählen Sie ob Sie den `Boden` (den Durchschnitt)#der Höhen-Karte abziehen wollen, damit Sie nur#einen Kontrast erhalten, aber keine weitere#Verschiebung im Ergebnis.
  1959.  
  1960. *FXBump3D_CentreLbl
  1961. _Zentrieren
  1962.  
  1963. *FXBump3D_CentreCyc
  1964. z
  1965. Wählen Sie, ob Sie die Höhen-Karte#im Eingabe-Bild zentrieren wollen.
  1966.  
  1967. *FXBump3D_AspectLbl
  1968. As_pekt
  1969.  
  1970. *FXBump3D_AspectCyc
  1971. p
  1972. Wählen Sie, ob der Aspekt (das Verhältnis von#Breite zu Höhe) der Höhen-Karte beibehalten werden#soll oder nicht. Wenn Sie Breite oder Höhe#Benutzen angewählt haben, wird der Aspekt#der Höhen-Karte beibehalten. Sie können dann jeweils#nur eine Größe der Höhen-Karte verändern, die andere#wird automatisch errechnet.#Wenn Sie den Aspekt Ignorieren, können Sie Breite#und Höhe per Hand auswählen.
  1973.  
  1974. *FXBump3D_AmountLbl
  1975. _Stärke
  1976.  
  1977. *FXBump3D_AmountPar
  1978. s
  1979. Maximale Höhe, die einem Grau-Wert der#Höhen-Karte von 255 entspricht.#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Ganzzahl)
  1980.  
  1981. *FXBump3D_WidthLbl
  1982. _Breite
  1983.  
  1984. *FXBump3D_WidthPar
  1985. b
  1986. Breite der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  1987.  
  1988. *FXBump3D_HeightLbl
  1989. H_öhe
  1990.  
  1991. *FXBump3D_HeightPar
  1992. ö
  1993. Höhe der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  1994.  
  1995. *FXBump3D_OriginXLbl
  1996. Ursprung_X
  1997.  
  1998. *FXBump3D_OriginXPar
  1999. x
  2000. Position der linken Kante der Höhen-Karte#relativ zum Bild.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2001.  
  2002. *FXBump3D_OriginYLbl
  2003. Ursprung_Y
  2004.  
  2005. *FXBump3D_OriginYPar
  2006. y
  2007. Position der Oberen Kante der Höhen-Karte#relativ zum Bild.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2008. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2009. /*
  2010.                                  FXComment
  2011. /*
  2012. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2013. *FXComment_FXCommentWnd
  2014. Kommentar PlugIn
  2015. Dieser Operator fügt einen Kommentar#zum Effekt Skript hinzu.
  2016.  
  2017. *FXComment_CommentLbl
  2018. _Kommentar
  2019.  
  2020. *FXComment_CommentREd
  2021. l
  2022. Bitte geben Sie einen Kommentar ein, welcher im Skript#angezeit wird. Dies kann z.B. günsstig sein, wenn Sie#Ihre Effekt-Skripts weitergeben wollen und die anderen#Benutzer wissen sollen, was Sie sich dabei gedacht haben.
  2023. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2024. /*
  2025.                                  FXMorph
  2026. /*
  2027. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2028. *FXMorph_PagesItms
  2029. Morph Einstellungen
  2030. Render Einstellungen
  2031.  
  2032. *FXMorph_BuffersGrp
  2033. Puffer
  2034.  
  2035. *FXMorph_OptionsGrp
  2036. Einstellungen
  2037.  
  2038. *FXMorph_FXMorphWnd
  2039. Morph Operator
  2040. Dieser Operator Interpoliert zwei Objekte und#erzeugt ein sogenanntes `Morph-Objekt`.#Die Punkte und die Farben werden interpoliert.#Die Quelle und das Ziel sollten die gleiche#Anzahl von Punkten und Flächen besitzen.#Sehr gute Resultate erziehlt man z.B. wenn man#zwischen verschiedenen ZPlots morpht.#Animieren Sie den Bild-Wert um interessante#Ergebnisse zu erhalten.
  2041.  
  2042. *FXMorph_InputItms
  2043. TEMP3D1
  2044. TEMP3D2
  2045. TEMP3D3
  2046. TEMP3D4
  2047.  
  2048. *FXMorph_Input1Lbl
  2049. Eingabe_1
  2050.  
  2051. *FXMorph_Input1Cyc
  2052. 1
  2053. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  2054.  
  2055. *FXMorph_Input2Lbl
  2056. Eingabe_2
  2057.  
  2058. *FXMorph_Input2Cyc
  2059. 2
  2060. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  2061.  
  2062. *FXMorph_OutputLbl
  2063. _Ausgabe
  2064.  
  2065. *FXMorph_OutputCyc
  2066. a
  2067. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2068.  
  2069. *FXMorph_FrameLbl
  2070. _Bild
  2071.  
  2072. *FXMorph_FramePar
  2073. b
  2074. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie nur#das Objekt aus Eingabe 1 (Quelle), beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#nur das Objekt aus der Eingabe 2 (Ziel).#Bei allen Werten dazwischen werden die Objekte#ineinander gemorpht. Animieren Sie diesen Wert#von 1 bis Bilder um komplette Morphs zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  2075.  
  2076. *FXMorph_FramesLbl
  2077. B_ilder
  2078.  
  2079. *FXMorph_FramesPar
  2080. i
  2081. Anzahl der Bilder die für einen kompletten#Morph-Vorgang zwischen den beiden Objekten#benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  2082. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2083. /*
  2084.                                  FXLWOB
  2085. /*
  2086. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2087. *FXLWOB_PagesItms
  2088. LWOB Einstellungen
  2089. Render Einstellungen
  2090.  
  2091. *FXLWOB_ImageGrp
  2092. Bild
  2093.  
  2094. *FXLWOB_ObjectGrp
  2095. Objekt(e)
  2096.  
  2097. *FXLWOB_TextGrp
  2098. Text
  2099.  
  2100. *FXLWOB_FXLWOBWnd
  2101. LWOB Operator
  2102. Dieser Operator liest ein Lightwave Objekt ein und#konvertiert es in Wildfire`s internes 3D-Format.#Somit kann man z.B. Phong-Gerenderte 3D Objekte mit#Bildern oder anderen Wildfire-Objekten verbinden.#Nur 1-, 2-, 3- und 4-Punkt Polygone werden unterstützt,#alle anderen Polygone werden beim einlesen ignoriert.#Um z.B. Objekt Kataloge auf einfache Art-und Weise zu#erstellen, können auch die Dateinamen mit auf das#gerenderte Bild geschrieben werden.
  2103.  
  2104. *FXLWOB_TextItms
  2105. Aus
  2106. Kurz
  2107. Voll
  2108.  
  2109. *FXLWOB_OutputLbl
  2110. _Ausgabe
  2111.  
  2112. *FXLWOB_OutputCyc
  2113. a
  2114. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2115.  
  2116. *FXLWOB_TextLbl
  2117. _Text
  2118.  
  2119. *FXLWOB_TextCyc
  2120. t
  2121. Wählen Sie aus, ob und welcher Text auf#das Bild geschrieben werden soll:#- Aus ... kein Text wird geschrieben#- Kurz ... der Dateiname ohne Verzeichnis# wird geschrieben#- Voll ... der Dateiname mit Verzeichnis# wird geschrieben
  2122.  
  2123. *FXLWOB_WidthLbl
  2124. Br_eite
  2125.  
  2126. *FXLWOB_WidthPar
  2127. e
  2128. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2129.  
  2130. *FXLWOB_HeightLbl
  2131. _Höhe
  2132.  
  2133. *FXLWOB_HeightPar
  2134. h
  2135. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2136.  
  2137. *FXLWOB_FilenameLbl
  2138. _Dateiname
  2139.  
  2140. *FXLWOB_FilenamePop
  2141. d
  2142. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:#1. Wählen Sie einen Dateinamen ...# Diese Datei wird gerendert#2. Wählen Sie ein Verzeichnis Namen ...# Dieses Verzeichnis wird gescannt und aus# den darin befindlichen Dateien wird eine# alphabetisch sortierte Liste erstellt.# Beim n-ten Bild, welches berechnet wird,# wird das n-te Objekt berechnet.
  2143.  
  2144. *FXLWOB_FontBtn
  2145. _Zeichensatz
  2146. Wählen Sie den Zeichensatz, der benutzt werden soll,#falls der Dateiname in das Bild geschrieben werden soll.
  2147.  
  2148. *FXLWOB_TRedLbl
  2149. T_Rot
  2150.  
  2151. *FXLWOB_TRedPar
  2152. r
  2153. Rot Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2154.  
  2155. *FXLWOB_TGreenLbl
  2156. T_Grün
  2157.  
  2158. *FXLWOB_TGreenPar
  2159. g
  2160. Grün Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2161.  
  2162. *FXLWOB_TBlueLbl
  2163. T_Blau
  2164.  
  2165. *FXLWOB_TBluePar
  2166. b
  2167. Blau Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2168.  
  2169. *FXLWOB_TColorClr
  2170. NULL
  2171. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2172. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2173. /*
  2174.                                  FXDataPlot
  2175. /*
  2176. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2177. *FXDataPlot_ThicknessLbl
  2178. Di_cke
  2179.  
  2180. *FXDataPlot_ThicknessPar
  2181. c
  2182. Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  2183.  
  2184. *FXDataPlot_PagesItms
  2185. DatenPlot Einstellungen
  2186. Render Einstellungen
  2187.  
  2188. *FXDataPlot_ImageGrp
  2189. Bild
  2190.  
  2191. *FXDataPlot_PlotGrp
  2192. Plot
  2193.  
  2194. *FXDataPlot_ColorsGrp
  2195. Farben
  2196.  
  2197. *FXDataPlot_FXDataPlotWnd
  2198. DatenPlot Operator
  2199. Dieser Operator list einen 3D-Datensatz im#Gnuplot-Format ein und konvertiert es in#Wildfire`s internes 3D Format. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading berechnet werden.
  2200.  
  2201. *FXDataPlot_OutputLbl
  2202. _Ausgabe
  2203.  
  2204. *FXDataPlot_OutputCyc
  2205. a
  2206. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2207.  
  2208. *FXDataPlot_GridLbl
  2209. G_itter
  2210.  
  2211. *FXDataPlot_GridCyc
  2212. i
  2213. Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
  2214.  
  2215. *FXDataPlot_WidthLbl
  2216. Br_eite
  2217.  
  2218. *FXDataPlot_WidthPar
  2219. e
  2220. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2221.  
  2222. *FXDataPlot_HeightLbl
  2223. _Höhe
  2224.  
  2225. *FXDataPlot_HeightPar
  2226. h
  2227. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2228.  
  2229. *FXDataPlot_FilenameLbl
  2230. _Dateiname
  2231.  
  2232. *FXDataPlot_FilenamePop
  2233. d
  2234. Geben Sie den Namen der Datei#an, die dargestellt werden soll.
  2235.  
  2236. *FXDataPlot_XQuantLbl
  2237. X_Quant
  2238.  
  2239. *FXDataPlot_XQuantPar
  2240. q
  2241. X Quantizierungs-Werte.#Diese Werte können benutzt werden, wenn#Ihr Datensatz eine sehr hohe Auflösung hat.,#Sie aber ein sichtbares Gitter darüber legen wollen.#Nach dem Einladen wird die Auflösing auf#xQuant X yQuant reduziert. Um dies zu umgehen, geben#Sie einfach sehr hohe Werte wie z.B. 1000 ein.#Empfohlener Bereich: 16 ... 4096 (Ganzzahl)
  2242.  
  2243. *FXDataPlot_YQuantLbl
  2244. YQ_uant
  2245.  
  2246. *FXDataPlot_YQuantPar
  2247. u
  2248. Y Quantizierungs-Werte.#Diese Werte können benutzt werden, wenn#Ihr Datensatz eine sehr hohe Auflösung hat.,#Sie aber ein sichtbares Gitter darüber legen wollen.#Nach dem Einladen wird die Auflösing auf#xQuant X yQuant reduziert. Um dies zu umgehen, geben#Sie einfach sehr hohe Werte wie z.B. 1000 ein.#Empfohlener Bereich: 16 ... 4096 (Ganzzahl)
  2249.  
  2250. *FXDataPlot_XScaleLbl
  2251. _XSkalier
  2252.  
  2253. *FXDataPlot_XScalePar
  2254. x
  2255. Skalierungs-Wert in x-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  2256.  
  2257. *FXDataPlot_YScaleLbl
  2258. _YSkalier
  2259.  
  2260. *FXDataPlot_YScalePar
  2261. y
  2262. Skalierungs-Wert in y-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  2263.  
  2264. *FXDataPlot_ZScaleLbl
  2265. _ZSkalier
  2266.  
  2267. *FXDataPlot_ZScalePar
  2268. z
  2269. Skalierungs-Wert in z-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  2270.  
  2271. *FXDataPlot_RedLbl
  2272. _Rot
  2273.  
  2274. *FXDataPlot_RedPar
  2275. r
  2276. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2277.  
  2278. *FXDataPlot_GreenLbl
  2279. _Grün
  2280.  
  2281. *FXDataPlot_GreenPar
  2282. g
  2283. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2284.  
  2285. *FXDataPlot_BlueLbl
  2286. _Blau
  2287.  
  2288. *FXDataPlot_BluePar
  2289. b
  2290. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2291.  
  2292. *FXDataPlot_ColorClr
  2293. NULL
  2294. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2295.  
  2296. *FXDataPlot_GRedLbl
  2297. GR_ot
  2298.  
  2299. *FXDataPlot_GRedPar
  2300. o
  2301. Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2302.  
  2303. *FXDataPlot_GGreenLbl
  2304. GGr_ün
  2305.  
  2306. *FXDataPlot_GGreenPar
  2307. ü
  2308. Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2309.  
  2310. *FXDataPlot_GBlueLbl
  2311. GB_lau
  2312.  
  2313. *FXDataPlot_GBluePar
  2314. l
  2315. Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2316.  
  2317. *FXDataPlot_GColorClr
  2318. NULL
  2319. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2320. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2321. /*
  2322.                                  FXText
  2323. /*
  2324. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2325. *FXText_FrameLbl
  2326. Bil_d
  2327.  
  2328. *FXText_FramePar
  2329. d
  2330. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie#die erste Seite des Textes, beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#die letzte Seite des Textes.#Animieren Sie diese Einstellung von 1 bis Bilder#innerhalb der gewünschten Zeit um die#verschiedenen Seiten zu zeigen.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  2331.  
  2332. *FXText_FramesLbl
  2333. Bild_er
  2334.  
  2335. *FXText_FramesPar
  2336. e
  2337. Wählen Sie die Anzahl der Textseiten, die Sie benötigen.#Um die einzelnen Seiten zu verändern, wählen Sie diese#mit dem Bild-Slider aus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 64 (Ganzzahl)
  2338.  
  2339. *FXText_LabelLbl
  2340. Label
  2341.  
  2342. *FXText_LabelPar
  2343. NULL
  2344. Dieser Wert oder diese Variable kann in den Text eingefügt#werden (wie C-Kommandos):#Beispiel: Wir haben als Label den Wert 25.78 gewählt:#%f       angezeigt wird   25.779999#%1.0f    angezeigt wird   26#%1.1f    angezeigt wird   25.8#%1.3f    angezeigt wird   25.78#%1.3f    angezeigt wird   25.780#und so weiter...#Animieren Sie den Wert linear und benutzen Sie %1.0f#im Text um die Bildnummer zu zeigen.
  2345.  
  2346. *FXText_OperationGrp
  2347. Operation
  2348.  
  2349. *FXText_LoadBtn
  2350. _Laden
  2351. Laden eines Textes.
  2352.  
  2353. *FXText_SaveBtn
  2354. _Speichern
  2355. Spreichern des Textes.
  2356.  
  2357. *FXText_NewBtn
  2358. _Neu
  2359. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  2360.  
  2361. *FXText_StyleItms
  2362. Normal
  2363. Außenlinie
  2364. Ausgestanzt
  2365.  
  2366. *FXText_AdjustItms
  2367. Links
  2368. Rechts
  2369. Zentriert
  2370.  
  2371. *FXText_ImageGrp
  2372. Bild
  2373.  
  2374. *FXText_OptionsGrp
  2375. Einstellungen
  2376.  
  2377. *FXText_TextGrp
  2378. Text
  2379.  
  2380. *FXText_FXTextWnd
  2381. Text Operator
  2382. Dieser Operator berechnet Text in verschiedenen#Styles. Im Gegensatz zu anderen Programmen können#ganze Text-Dateien benutzt und verändert werden.#Die Größe des Ausgabe-Bildes hängt von der Anzahl#der Zeilen und der maximalen Anzahl von Zeichen#je Zeile ab.
  2383.  
  2384. *FXText_OutputLbl
  2385. _Ausgabe
  2386.  
  2387. *FXText_OutputCyc
  2388. a
  2389. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2390.  
  2391. *FXText_AdjustLbl
  2392. Ausr_ichten
  2393.  
  2394. *FXText_AdjustCyc
  2395. i
  2396. Wählen Sie die Ausrichtung des Textes.#Diese Einstellung wird nur wirksam, wenn#Sie mehrere Textzeilen benutzen.
  2397.  
  2398. *FXText_StyleLbl
  2399. St_yle
  2400.  
  2401. *FXText_StyleCyc
  2402. y
  2403. Wählen Sie den Text-Style.#- Normal ... der Zeichensatz wird nicht# verändert. Diese Einstellung sollte gewählt# werden, wenn z.B. Farb-Zeichensätze benutzt# werden sollen.#- Außenlinie ... nur die Außenlinien des Zeichensatzes# werden dargestellt.#- Ausgestanzt ... ein 3D-Aussehen wird dem Zeichensatz# hinzu gefügt.
  2404.  
  2405. *FXText_TextREd
  2406. NULL
  2407. Editieren Sie die ausgewählte Textzeile.
  2408.  
  2409. *FXText_TextLst
  2410. NULL
  2411. Die verschiedenen Text Zeilen werden hier angezeigt.
  2412.  
  2413. *FXText_AddBtn
  2414. _Hinzu
  2415. Hinzufügen einer Textzeile.
  2416.  
  2417. *FXText_KillBtn
  2418. Lösch
  2419. Löschen der ausgewählten Textzeile.
  2420.  
  2421. *FXText_UpBtn
  2422. _Oben
  2423. Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
  2424.  
  2425. *FXText_DownBtn
  2426. _Unten
  2427. Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
  2428.  
  2429. *FXText_ClearBtn
  2430. Löschen
  2431. Löschen des gesamten Textes
  2432.  
  2433. *FXText_FontBtn
  2434. _Zeichensatz
  2435. Auswählen des Zeichensatzes für den gesamten Text
  2436.  
  2437. *FXText_RedLbl
  2438. _Rot
  2439.  
  2440. *FXText_RedPar
  2441. r
  2442. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2443.  
  2444. *FXText_GreenLbl
  2445. _Grün
  2446.  
  2447. *FXText_GreenPar
  2448. g
  2449. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2450.  
  2451. *FXText_BlueLbl
  2452. _Blau
  2453.  
  2454. *FXText_BluePar
  2455. b
  2456. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2457.  
  2458. *FXText_ColorClr
  2459. NULL
  2460. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2461.  
  2462. *FXText_HSkipLbl
  2463. H_Weiter
  2464.  
  2465. *FXText_HSkipPar
  2466. w
  2467. Weiterer Platz zwischen zwei Zeilen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2468.  
  2469. *FXText_StrengthLbl
  2470. S_tärke
  2471.  
  2472. *FXText_StrengthPar
  2473. t
  2474. Dicke der Außenlinien des Textes im#Außenlinien-oder Ausstanzen Modus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2475.  
  2476. *FXText_LightXLbl
  2477. Licht_X
  2478.  
  2479. *FXText_LightXPar
  2480. x
  2481. X-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2482.  
  2483. *FXText_LightYLbl
  2484. LichtY
  2485.  
  2486. *FXText_LightYPar
  2487. NULL
  2488. Y-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2489.  
  2490. *FXText_LightZLbl
  2491. LichtZ
  2492.  
  2493. *FXText_LightZPar
  2494. NULL
  2495. Z-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2496.  
  2497. *FXText_IntensityLbl
  2498. Intensit_ät
  2499.  
  2500. *FXText_IntensityPar
  2501. ä
  2502. Licht-Intensität, 1.0=`normale` Intensität.#Empfohlener Bereich: 0 ... 5 (Fließkomma)
  2503. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2504. /*
  2505.                                  FXARexx
  2506. /*
  2507. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2508. *FXARexx_OperationGrp
  2509. Operation
  2510.  
  2511. *FXARexx_LoadBtn
  2512. _Laden
  2513. Laden einer Text-Datei
  2514.  
  2515. *FXARexx_SaveBtn
  2516. _Speichern
  2517. Spreichern des Textes.
  2518.  
  2519. *FXARexx_NewBtn
  2520. _Neu
  2521. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  2522.  
  2523. *FXARexx_Msg1
  2524. Syntax-Fehler in Zeile %d
  2525.  
  2526. *FXARexx_ImageGrp
  2527. Bild
  2528.  
  2529. *FXARexx_ScriptGrp
  2530. Skript
  2531.  
  2532. *FXARexx_FXARexxWnd
  2533. ARexx Operator
  2534. Mittels dieses Operators kann man Bilder mit#anderen Programmen austauschen. Das Grundkonzept#basiert darauf, daß man ein ARexx-Skript erzeugt,#welches die anderen Programme dazu bringt,#temporäre Bilder, die von Wildfire erzeugt werden,#einzuladen, zu verändern und wieder abzuspeichern.
  2535.  
  2536. *FXARexx_InputLbl
  2537. _Eingabe
  2538.  
  2539. *FXARexx_InputCyc
  2540. e
  2541. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2542.  
  2543. *FXARexx_OutputLbl
  2544. _Ausgabe
  2545.  
  2546. *FXARexx_OutputCyc
  2547. a
  2548. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2549.  
  2550. *FXARexx_PortLbl
  2551. _Port
  2552.  
  2553. *FXARexx_PortREd
  2554. p
  2555. ARexx-Port der Anwendung, die benutzt werden soll.
  2556.  
  2557. *FXARexx_TempFileLbl
  2558. Temp_Datei
  2559.  
  2560. *FXARexx_TempFileREd
  2561. d
  2562. Hier können Sie das Verzeichnis und den Namen des#temporär gespeicherten Bildes bestimmen. Im Skript#können Sie dann über die `Variable` tempfile darauf#zugreifen. Beispiel zum speichern:#"save '%s' raw",tempfile
  2563.  
  2564. *FXARexx_TextREd
  2565. NULL
  2566. Hier können Sie die jeweilige Kommandozeile verändern.#Jede Zeile des Skripts muß in der Syntax eines#C-printf-Kommandos eingegeben werden. Somit kann man#in ARexx-Skripten auch Variablen benutzen.#Die grundsyntax sieht folgendermaßen aus:# "<FormatString>",Argumente#(Die umschließenden '"'-Zeichen sind wichtig.)#Drei Formate werden unterstützt:# "%s" - für Zeichenketten# "%d" - für Ganzzahl Parameter# "%f" - für Fließkomma Parameter#Die Anzahl der FormatStrings muß immer mit der Anzahl#der Argumente übereinstimmen. Spezielle FormatStrings#wie z.B. "%.4lf" werden nicht unterstützt.
  2567.  
  2568. *FXARexx_TextLst
  2569. NULL
  2570. Diese Liste zeigt die Kommandos, die von dem#Programm, dessen ARexx-Port angegeben ist,#ausgeführt werden sollen.
  2571.  
  2572. *FXARexx_AddBtn
  2573. _Hinzu
  2574. Hinzufügen einer Zeile zum ARexx-Skript
  2575.  
  2576. *FXARexx_KillBtn
  2577. Lösch
  2578. Löschen der ausgewählten Zeile
  2579.  
  2580. *FXARexx_UpBtn
  2581. _Oben
  2582. Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
  2583.  
  2584. *FXARexx_DownBtn
  2585. _Unten
  2586. Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
  2587.  
  2588. *FXARexx_ClearBtn
  2589. Löschen
  2590. Löschen des gesamten ARexx Skriptes
  2591.  
  2592. *FXARexx_VariableBtn
  2593. _Variable
  2594. Hinzufügen einer Variable zur ausgewählten Zeile.#Dies kann für zeitabhängige Effekt-Veränderungen#benutzt werden. Zum Beispiel:#"operator rotate '%d'",winkel#wobei winkel eine Variable mit einem entsprechenden#Envelope ist. Bei Bild x wird der Wert der Variable#an dem Punkt eingefügt, wo das '%d' steht.#Drei Formate werden unterstützt:# "%s" - für Zeichenketten# "%d" - für Ganzzahl Parameter# "%f" - für Fließkomma Parameter#Die Anzahl der FormatStrings muß immer mit der Anzahl#der Argumente übereinstimmen. Spezielle FormatStrings#wie z.B. "%.4lf" werden nicht unterstützt.
  2595.  
  2596. *FXARexx_TempFileBtn
  2597. _TempFile
  2598. Hinzufügen der TempDatei `Variablen` zu der ausgewählten#Zeile. Dies kann z.B. zum Laden oder Speichern genutzt#werden. Beispiel:#"load '%s'",tempfile
  2599. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2600. /*
  2601.                                  FXAxis3D
  2602. /*
  2603. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2604. *FXAxis3D_InputItms
  2605. Temp3D1
  2606. Temp3D2
  2607. Temp3D3
  2608. Temp3D4
  2609.  
  2610. *FXAxis3D_PagesItms
  2611. Achsen3D Einstellungen
  2612. X-Achse
  2613. Y-Achse
  2614. Z-Achse
  2615. Render Einstellungen
  2616.  
  2617. *FXAxis3D_ModeItms
  2618. Automatisch
  2619. Manuell
  2620.  
  2621. *FXAxis3D_XPlaceItms
  2622. FrontBoden
  2623. FrontOben
  2624. RückenBoden
  2625. RückenOben
  2626.  
  2627. *FXAxis3D_YPlaceItms
  2628. RechtsBoden
  2629. RechtsOben
  2630. LinksBoden
  2631. LinksOben
  2632.  
  2633. *FXAxis3D_ZPlaceItms
  2634. FrontRechts
  2635. FrontLinks
  2636. RückenRechts
  2637. RückenLinks
  2638.  
  2639. *FXAxis3D_ImageGrp
  2640. Bild
  2641.  
  2642. *FXAxis3D_ColorsGrp
  2643. Farben
  2644.  
  2645. *FXAxis3D_OptionsGrp
  2646. Einstellungen
  2647.  
  2648. *FXAxis3D_PreviewGrp
  2649. Vorschau
  2650.  
  2651. *FXAxis3D_FXAxis3DWnd
  2652. Achse3D Operator
  2653. Dieser extrem komplexe Operator generiert#dreidimensionale Achsen mit:#-Achsenunterteilungen#-Unterteilungsbezeichnungen#-Achsenbeschriftungen#für 3D Objekte.#Hauptsächlich wurde dieser Operator#erschaffen, um Funtions- oder Datenplots#sehr hoher Qualität zu beschriften. Deshalb#sind sehr hohe Auflösungen (z.B. 1280x800)#der `natürliche` Modus dieses Operators.#Solche hochqualitativen Bilder können z.B. in#TeX Dokumente mittels des EPS-Speichermoduls#und DVIPS einfach eingebunden werden.
  2654.  
  2655. *FXAxis3D_InputLbl
  2656. _Eingabe
  2657.  
  2658. *FXAxis3D_InputCyc
  2659. e
  2660. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4
  2661.  
  2662. *FXAxis3D_OutputLbl
  2663. _Ausgabe
  2664.  
  2665. *FXAxis3D_OutputCyc
  2666. a
  2667. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2668.  
  2669. *FXAxis3D_TRenderLbl
  2670. _TRender
  2671.  
  2672. *FXAxis3D_TRenderCyc
  2673. t
  2674. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  2675.  
  2676. *FXAxis3D_LabelsLbl
  2677. Be_schriftung
  2678.  
  2679. *FXAxis3D_LabelsCyc
  2680. s
  2681. An/Ausschalten der Erstellung von Beschriftungen.
  2682.  
  2683. *FXAxis3D_ThicknessLbl
  2684. _Dicke
  2685.  
  2686. *FXAxis3D_ThicknessPar
  2687. d
  2688. Bestimmen Sie die Dicke der Achsen und der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
  2689.  
  2690. *FXAxis3D_TickSizeLbl
  2691. Untert. L_änge
  2692.  
  2693. *FXAxis3D_TickSizePar
  2694. ä
  2695. Bestimmen Sie die Länge der Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
  2696.  
  2697. *FXAxis3D_FontSizeLbl
  2698. _Zeichens. Größe
  2699.  
  2700. *FXAxis3D_FontSizePar
  2701. z
  2702. Höhe der Unterteilungs-Beschriftungen, die Achsen-#Beschriftungen werden etwas vergrößert.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
  2703.  
  2704. *FXAxis3D_RedLbl
  2705. _Rot
  2706.  
  2707. *FXAxis3D_RedPar
  2708. r
  2709. Rot Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2710.  
  2711. *FXAxis3D_GreenLbl
  2712. _Grün
  2713.  
  2714. *FXAxis3D_GreenPar
  2715. g
  2716. Grün Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2717.  
  2718. *FXAxis3D_BlueLbl
  2719. _Blau
  2720.  
  2721. *FXAxis3D_BluePar
  2722. b
  2723. Blau Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2724.  
  2725. *FXAxis3D_ColorClr
  2726. NULL
  2727. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2728.  
  2729. *FXAxis3D_LRedLbl
  2730. LR_ot
  2731.  
  2732. *FXAxis3D_LRedPar
  2733. o
  2734. Rot Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2735.  
  2736. *FXAxis3D_LGreenLbl
  2737. LGrü_n
  2738.  
  2739. *FXAxis3D_LGreenPar
  2740. n
  2741. Grün Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2742.  
  2743. *FXAxis3D_LBlueLbl
  2744. LBla_u
  2745.  
  2746. *FXAxis3D_LBluePar
  2747. u
  2748. Blau Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2749.  
  2750. *FXAxis3D_LColorClr
  2751. NULL
  2752. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756. *FXAxis3D_XMinLbl
  2757. XM_in
  2758.  
  2759. *FXAxis3D_XMinPar
  2760. i
  2761. Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2762.  
  2763. *FXAxis3D_XMaxLbl
  2764. X_Max
  2765.  
  2766. *FXAxis3D_XMaxPar
  2767. m
  2768. Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2769.  
  2770. *FXAxis3D_XTicksLbl
  2771. XTi_cks
  2772.  
  2773. *FXAxis3D_XTicksPar
  2774. c
  2775. Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  2776.  
  2777. *FXAxis3D_LXMinLbl
  2778. LXMi_n
  2779.  
  2780. *FXAxis3D_LXMinPar
  2781. n
  2782. Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2783.  
  2784. *FXAxis3D_LXMaxLbl
  2785. LXM_ax
  2786.  
  2787. *FXAxis3D_LXMaxPar
  2788. a
  2789. Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2790.  
  2791. *FXAxis3D_LDXLbl
  2792. _LDX
  2793.  
  2794. *FXAxis3D_LDXPar
  2795. l
  2796. Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
  2797.  
  2798. *FXAxis3D_LXSkipLbl
  2799. LXAu_slass
  2800.  
  2801. *FXAxis3D_LXSkipPar
  2802. s
  2803. Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  2804.  
  2805. *FXAxis3D_LXAlphaLbl
  2806. XAlp_ha
  2807.  
  2808. *FXAxis3D_LXAlphaPar
  2809. h
  2810. Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  2811.  
  2812. *FXAxis3D_LXBetaLbl
  2813. XBe_ta
  2814.  
  2815. *FXAxis3D_LXBetaPar
  2816. t
  2817. Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  2818.  
  2819. *FXAxis3D_XLabelLbl
  2820. X_Bezeich
  2821.  
  2822. *FXAxis3D_XLabelREd
  2823. b
  2824. Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
  2825.  
  2826. *FXAxis3D_XModeLbl
  2827. XM_ode
  2828.  
  2829. *FXAxis3D_XModeCyc
  2830. o
  2831. Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
  2832.  
  2833. *FXAxis3D_XPlaceLbl
  2834. X_Platz
  2835.  
  2836. *FXAxis3D_XPlaceCyc
  2837. p
  2838. Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842. *FXAxis3D_YMinLbl
  2843. YM_in
  2844.  
  2845. *FXAxis3D_YMinPar
  2846. i
  2847. Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2848.  
  2849. *FXAxis3D_YMaxLbl
  2850. Y_Max
  2851.  
  2852. *FXAxis3D_YMaxPar
  2853. m
  2854. Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2855.  
  2856. *FXAxis3D_YTicksLbl
  2857. YTi_cks
  2858.  
  2859. *FXAxis3D_YTicksPar
  2860. c
  2861. Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  2862.  
  2863. *FXAxis3D_LYMinLbl
  2864. LYMi_n
  2865.  
  2866. *FXAxis3D_LYMinPar
  2867. n
  2868. Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2869.  
  2870. *FXAxis3D_LYMaxLbl
  2871. LYM_ax
  2872.  
  2873. *FXAxis3D_LYMaxPar
  2874. a
  2875. Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2876.  
  2877. *FXAxis3D_LDYLbl
  2878. _LDY
  2879.  
  2880. *FXAxis3D_LDYPar
  2881. l
  2882. Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
  2883.  
  2884. *FXAxis3D_LYSkipLbl
  2885. LYAu_slass
  2886.  
  2887. *FXAxis3D_LYSkipPar
  2888. s
  2889. Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  2890.  
  2891. *FXAxis3D_LYAlphaLbl
  2892. YAlp_ha
  2893.  
  2894. *FXAxis3D_LYAlphaPar
  2895. h
  2896. Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  2897.  
  2898. *FXAxis3D_LYBetaLbl
  2899. YBe_ta
  2900.  
  2901. *FXAxis3D_LYBetaPar
  2902. t
  2903. Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  2904.  
  2905. *FXAxis3D_YLabelLbl
  2906. Y_Bezeich
  2907.  
  2908. *FXAxis3D_YLabelREd
  2909. b
  2910. Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
  2911.  
  2912. *FXAxis3D_YModeLbl
  2913. YM_ode
  2914.  
  2915. *FXAxis3D_YModeCyc
  2916. o
  2917. Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
  2918.  
  2919. *FXAxis3D_YPlaceLbl
  2920. Y_Platz
  2921.  
  2922. *FXAxis3D_YPlaceCyc
  2923. p
  2924. Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
  2925.  
  2926.  
  2927.  
  2928. *FXAxis3D_ZMinLbl
  2929. ZM_in
  2930.  
  2931. *FXAxis3D_ZMinPar
  2932. i
  2933. Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2934.  
  2935. *FXAxis3D_ZMaxLbl
  2936. Z_Max
  2937.  
  2938. *FXAxis3D_ZMaxPar
  2939. m
  2940. Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2941.  
  2942. *FXAxis3D_ZTicksLbl
  2943. ZTi_cks
  2944.  
  2945. *FXAxis3D_ZTicksPar
  2946. c
  2947. Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  2948.  
  2949. *FXAxis3D_LZMinLbl
  2950. LZMi_n
  2951.  
  2952. *FXAxis3D_LZMinPar
  2953. n
  2954. Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2955.  
  2956. *FXAxis3D_LZMaxLbl
  2957. LZM_ax
  2958.  
  2959. *FXAxis3D_LZMaxPar
  2960. a
  2961. Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  2962.  
  2963. *FXAxis3D_LDZLbl
  2964. _LDZ
  2965.  
  2966. *FXAxis3D_LDZPar
  2967. l
  2968. Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
  2969.  
  2970. *FXAxis3D_LZSkipLbl
  2971. LZAu_slass
  2972.  
  2973. *FXAxis3D_LZSkipPar
  2974. s
  2975. Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  2976.  
  2977. *FXAxis3D_LZAlphaLbl
  2978. ZAlp_ha
  2979.  
  2980. *FXAxis3D_LZAlphaPar
  2981. h
  2982. Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  2983.  
  2984. *FXAxis3D_LZBetaLbl
  2985. ZBe_ta
  2986.  
  2987. *FXAxis3D_LZBetaPar
  2988. t
  2989. Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  2990.  
  2991. *FXAxis3D_ZLabelLbl
  2992. Z_Bezeich
  2993.  
  2994. *FXAxis3D_ZLabelREd
  2995. b
  2996. Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
  2997.  
  2998. *FXAxis3D_ZModeLbl
  2999. ZM_ode
  3000.  
  3001. *FXAxis3D_ZModeCyc
  3002. o
  3003. Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
  3004.  
  3005. *FXAxis3D_ZPlaceLbl
  3006. Z_Platz
  3007.  
  3008. *FXAxis3D_ZPlaceCyc
  3009. p
  3010. Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
  3011.  
  3012. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3013. /*
  3014.                                  FXParPlot
  3015. /*
  3016. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3017. *FXParPlot_ThicknessLbl
  3018. _Dicke
  3019.  
  3020. *FXParPlot_ThicknessPar
  3021. d
  3022. Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3023.  
  3024. *FXParPlot_PagesItms
  3025. ParPlot Einstellungen
  3026. Render Einstellungen
  3027.  
  3028. *FXParPlot_ImageGrp
  3029. Bild
  3030.  
  3031. *FXParPlot_PlotGrp
  3032. Plot
  3033.  
  3034. *FXParPlot_ColorsGrp
  3035. Farben
  3036.  
  3037. *FXParPlot_FXParPlotWnd
  3038. ParPlot Effekt
  3039. Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt, indem er#dreidimensionale parametrische Funktionen#{x(u,v),y(u,v),z(u,v)}, wie z.B. einen Torus oder#den Mobius-Streifen, berechnet. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading überarbeitet werden.#Doppelklicken Sie auf die Beispiele in der Liste#um einige Einstellungen zu sehen.
  3040.  
  3041. *FXParPlot_OutputLbl
  3042. Au_sgabe
  3043.  
  3044. *FXParPlot_OutputCyc
  3045. s
  3046. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  3047.  
  3048. *FXParPlot_GridLbl
  3049. G_itter
  3050.  
  3051. *FXParPlot_GridCyc
  3052. i
  3053. Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
  3054.  
  3055. *FXParPlot_WidthLbl
  3056. Br_eite
  3057.  
  3058. *FXParPlot_WidthPar
  3059. e
  3060. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3061.  
  3062. *FXParPlot_HeightLbl
  3063. _Höhe
  3064.  
  3065. *FXParPlot_HeightPar
  3066. h
  3067. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3068.  
  3069. *FXParPlot_XLbl
  3070. _X
  3071.  
  3072. *FXParPlot_XREd
  3073. x
  3074. Formel zur Berechnung der Koordinate x(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  3075.  
  3076. *FXParPlot_YLbl
  3077. _Y
  3078.  
  3079. *FXParPlot_YREd
  3080. y
  3081. Formel zur Berechnung der Koordinate y(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  3082.  
  3083. *FXParPlot_ZLbl
  3084. _Z
  3085.  
  3086. *FXParPlot_ZREd
  3087. z
  3088. Formel zur Berechnung der Koordinatez(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  3089.  
  3090. *FXParPlot_UMinLbl
  3091. _UMin
  3092.  
  3093. *FXParPlot_UMinPar
  3094. u
  3095. Minimum Wert für den U-Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3096.  
  3097. *FXParPlot_UMaxLbl
  3098. U_Max
  3099.  
  3100. *FXParPlot_UMaxPar
  3101. m
  3102. Maximum Wert für den u Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3103.  
  3104. *FXParPlot_UCountLbl
  3105. UAnz
  3106.  
  3107. *FXParPlot_UCountPar
  3108. NULL
  3109. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im u Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3110.  
  3111. *FXParPlot_VMinLbl
  3112. _VMin
  3113.  
  3114. *FXParPlot_VMinPar
  3115. v
  3116. Minimum Wert für den v Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3117.  
  3118. *FXParPlot_VMaxLbl
  3119. VM_ax
  3120.  
  3121. *FXParPlot_VMaxPar
  3122. a
  3123. Maximum Wert für den v Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3124.  
  3125. *FXParPlot_VCountLbl
  3126. VA_nz
  3127.  
  3128. *FXParPlot_VCountPar
  3129. n
  3130. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im v Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3131.  
  3132. *FXParPlot_RedLbl
  3133. _Rot
  3134.  
  3135. *FXParPlot_RedPar
  3136. r
  3137. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3138.  
  3139. *FXParPlot_GreenLbl
  3140. _Grün
  3141.  
  3142. *FXParPlot_GreenPar
  3143. g
  3144. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3145.  
  3146. *FXParPlot_BlueLbl
  3147. _Blau
  3148.  
  3149. *FXParPlot_BluePar
  3150. b
  3151. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3152.  
  3153. *FXParPlot_ColorClr
  3154. NULL
  3155. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3156.  
  3157. *FXParPlot_GRedLbl
  3158. GR_ot
  3159.  
  3160. *FXParPlot_GRedPar
  3161. o
  3162. Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3163.  
  3164. *FXParPlot_GGreenLbl
  3165. GGr_ün
  3166.  
  3167. *FXParPlot_GGreenPar
  3168. ü
  3169. Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3170.  
  3171. *FXParPlot_GBlueLbl
  3172. GB_lau
  3173.  
  3174. *FXParPlot_GBluePar
  3175. l
  3176. Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3177.  
  3178. *FXParPlot_GColorClr
  3179. NULL
  3180. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3181.  
  3182. *FXParPlot_PresetLst
  3183. NULL
  3184. Dies sind einige vorgegebene Funktionen. Doppelklicken Sie#auf sie um die entsprechenden Einstellungen für diese#Beispiele anzusehen.
  3185. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3186. /*
  3187.                                  FXZPlot
  3188. /*
  3189. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3190. *FXZPlot_ThicknessLbl
  3191. _Dicke
  3192.  
  3193. *FXZPlot_ThicknessPar
  3194. d
  3195. Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3196.  
  3197. *FXZPlot_PagesItms
  3198. ZPlot Einstellungen
  3199. Render Einstellungen
  3200.  
  3201. *FXZPlot_ImageGrp
  3202. Bild
  3203.  
  3204. *FXZPlot_PlotGrp
  3205. Plot
  3206.  
  3207. *FXZPlot_ColorsGrp
  3208. Farben
  3209.  
  3210. *FXZPlot_FXZPlotWnd
  3211. ZPlot Effekt
  3212. Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt, indem er#dreidimensionale Funktionen f(x,y) wie z.B.#sin(x X x+y X y) berechnet. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading überarbeitet werden.#Doppelklicken Sie auf die Beispiele in der Liste#um einige Einstellungen zu sehen.
  3213.  
  3214. *FXZPlot_OutputLbl
  3215. Au_sgabe
  3216.  
  3217. *FXZPlot_OutputCyc
  3218. s
  3219. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  3220.  
  3221. *FXZPlot_GridLbl
  3222. G_itter
  3223.  
  3224. *FXZPlot_GridCyc
  3225. i
  3226. Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
  3227.  
  3228. *FXZPlot_WidthLbl
  3229. Br_eite
  3230.  
  3231. *FXZPlot_WidthPar
  3232. e
  3233. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3234.  
  3235. *FXZPlot_HeightLbl
  3236. _Höhe
  3237.  
  3238. *FXZPlot_HeightPar
  3239. h
  3240. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3241.  
  3242. *FXZPlot_ExpressionLbl
  3243. A_usdruck
  3244.  
  3245. *FXZPlot_ExpressionREd
  3246. u
  3247. Funktion f(x,y).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  3248.  
  3249. *FXZPlot_XMinLbl
  3250. _XMin
  3251.  
  3252. *FXZPlot_XMinPar
  3253. x
  3254. Minimum Wert für den x Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3255.  
  3256. *FXZPlot_XMaxLbl
  3257. X_Max
  3258.  
  3259. *FXZPlot_XMaxPar
  3260. m
  3261. Maximum Wert für den x Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3262.  
  3263. *FXZPlot_XCountLbl
  3264. XAnz
  3265.  
  3266. *FXZPlot_XCountPar
  3267. NULL
  3268. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im x Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3269.  
  3270. *FXZPlot_YMinLbl
  3271. _YMin
  3272.  
  3273. *FXZPlot_YMinPar
  3274. y
  3275. Minimum Wert für den y Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3276.  
  3277. *FXZPlot_YMaxLbl
  3278. YM_ax
  3279.  
  3280. *FXZPlot_YMaxPar
  3281. a
  3282. Maximum Wert für den y Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  3283.  
  3284. *FXZPlot_YCountLbl
  3285. YAnz
  3286.  
  3287. *FXZPlot_YCountPar
  3288. NULL
  3289. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im y Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3290.  
  3291. *FXZPlot_RedLbl
  3292. _Rot
  3293.  
  3294. *FXZPlot_RedPar
  3295. r
  3296. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3297.  
  3298. *FXZPlot_GreenLbl
  3299. _Grün
  3300.  
  3301. *FXZPlot_GreenPar
  3302. g
  3303. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3304.  
  3305. *FXZPlot_BlueLbl
  3306. _Blau
  3307.  
  3308. *FXZPlot_BluePar
  3309. b
  3310. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3311.  
  3312. *FXZPlot_ColorClr
  3313. NULL
  3314. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3315.  
  3316. *FXZPlot_GRedLbl
  3317. GR_ot
  3318.  
  3319. *FXZPlot_GRedPar
  3320. o
  3321. Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3322.  
  3323. *FXZPlot_GGreenLbl
  3324. GGr_ün
  3325.  
  3326. *FXZPlot_GGreenPar
  3327. ü
  3328. Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3329.  
  3330. *FXZPlot_GBlueLbl
  3331. GB_lau
  3332.  
  3333. *FXZPlot_GBluePar
  3334. l
  3335. Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3336.  
  3337. *FXZPlot_GColorClr
  3338. NULL
  3339. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3340.  
  3341. *FXZPlot_PresetLst
  3342. NULL
  3343. Dies sind einige vorgegebene Funktionen. Doppelklicken Sie#auf sie um die entsprechenden Einstellungen für diese#Beispiele anzusehen.
  3344. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3345. /*
  3346.                                  FXPixelize
  3347. /*
  3348. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3349. *FXPixelize_GridItms
  3350. Aus
  3351. XY
  3352. X
  3353. Y
  3354.  
  3355. *FXPixelize_ImageGrp
  3356. Bild
  3357.  
  3358. *FXPixelize_OptionsGrp
  3359. Einstellungen
  3360.  
  3361. *FXPixelize_FXPixelizeWnd
  3362. Pixelize Effekt
  3363. Dieser Operator verringert die Auflösung eines#Bildes und erzeugt Rechtecke aus den Punkten.#Ein zusätzliches Gitter kann erzeugt werden.
  3364.  
  3365. *FXPixelize_InputLbl
  3366. _Eingabe
  3367.  
  3368. *FXPixelize_InputCyc
  3369. e
  3370. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3371.  
  3372. *FXPixelize_OutputLbl
  3373. _Ausgabe
  3374.  
  3375. *FXPixelize_OutputCyc
  3376. a
  3377. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3378.  
  3379. *FXPixelize_RedLbl
  3380. _Rot
  3381.  
  3382. *FXPixelize_RedPar
  3383. r
  3384. Rot Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3385.  
  3386. *FXPixelize_GreenLbl
  3387. Gr_ün
  3388.  
  3389. *FXPixelize_GreenPar
  3390. ü
  3391. Grün Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3392.  
  3393. *FXPixelize_BlueLbl
  3394. _Blau
  3395.  
  3396. *FXPixelize_BluePar
  3397. b
  3398. Blau Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3399.  
  3400. *FXPixelize_WidthLbl
  3401. Bre_ite
  3402.  
  3403. *FXPixelize_WidthPar
  3404. i
  3405. Breite des zu erzeugenden Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 1 ... Breite/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3406.  
  3407. *FXPixelize_HeightLbl
  3408. _Höhe
  3409.  
  3410. *FXPixelize_HeightPar
  3411. h
  3412. Höhe des zu erzeugenden Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 1 ... Höhe/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3413.  
  3414. *FXPixelize_SizeLbl
  3415. Grö_ße
  3416.  
  3417. *FXPixelize_SizePar
  3418. ß
  3419. Dicke des zu erzeugenden Gitters.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3420.  
  3421. *FXPixelize_DLeftLbl
  3422. D_Links
  3423.  
  3424. *FXPixelize_DLeftPar
  3425. l
  3426. Farbveränderung der linken Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3427.  
  3428. *FXPixelize_DTopLbl
  3429. D_Oben
  3430.  
  3431. *FXPixelize_DTopPar
  3432. o
  3433. Farbveränderung der oberen Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3434.  
  3435. *FXPixelize_DRightLbl
  3436. DRe_chts
  3437.  
  3438. *FXPixelize_DRightPar
  3439. c
  3440. Farbveränderung der rechten Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3441.  
  3442. *FXPixelize_DBottomLbl
  3443. D_Unten
  3444.  
  3445. *FXPixelize_DBottomPar
  3446. u
  3447. Farbveränderung der unteren Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3448.  
  3449. *FXPixelize_GridLbl
  3450. _Gitter
  3451.  
  3452. *FXPixelize_GridCyc
  3453. g
  3454. Type des möglichen zu erzeugenden Gitters:#Aus ... kein Gitter#XY  ... horizontales und vertikales Gitter#X   ... horizontales Gitter#Y   ... vertikales Gitter
  3455.  
  3456. *FXPixelize_CentreLbl
  3457. _Zentrieren
  3458.  
  3459. *FXPixelize_CentreCyc
  3460. z
  3461. Zentrierung der Rechtecke. Diese Funktion#sollte ausgeschaltet werden, wenn Sie#die Größe der Rechtecke im laufe der Anim#ändern wollen.
  3462.  
  3463. *FXPixelize_ColorClr
  3464. NULL
  3465. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3466. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3467. /*
  3468.                                  FXPerspective
  3469. /*
  3470. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3471. *FXPerspective_PagesItms
  3472. Perspective Einstellungen
  3473. Render Einstellungen
  3474.  
  3475. *FXPerspective_ImageGrp
  3476. Bild
  3477.  
  3478. *FXPerspective_PreviewGrp
  3479. Vorschau
  3480.  
  3481. *FXPerspective_FXPerspectiveWnd
  3482. Perspektive Effekt
  3483. Dieser Operator fügt eine Perspektive zu einem#Bild hinzu. Das einzige, was Sie (außer der#Ein-und Ausgabe) ändern können, sind die#Render-3D Einstellungen.
  3484.  
  3485. *FXPerspective_InputLbl
  3486. _Eingabe
  3487.  
  3488. *FXPerspective_InputCyc
  3489. e
  3490. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  3491.  
  3492. *FXPerspective_OutputLbl
  3493. _Ausgabe
  3494.  
  3495. *FXPerspective_OutputCyc
  3496. a
  3497. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  3498. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3499. /*
  3500.                                  FXDLA
  3501. /*
  3502. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3503. *FXDLA_ImageGrp
  3504. Bild
  3505.  
  3506. *FXDLA_OptionsGrp
  3507. Einstellungen
  3508.  
  3509. *FXDLA_FXDLAWnd
  3510. DLA Operator
  3511. Dieser Operator erzeugt ein Bild mittels#des "diffusion limited aggregation"-Algorythmus.#T.A. Witten; L.M. Sander, Phys. Rev. Lett. 47, 1400 (1981)
  3512.  
  3513. *FXDLA_OutputLbl
  3514. _Ausgabe
  3515.  
  3516. *FXDLA_OutputCyc
  3517. a
  3518. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3519.  
  3520. *FXDLA_WidthLbl
  3521. _Breite
  3522.  
  3523. *FXDLA_WidthPar
  3524. b
  3525. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3526.  
  3527. *FXDLA_HeightLbl
  3528. _Höhe
  3529.  
  3530. *FXDLA_HeightPar
  3531. h
  3532. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3533.  
  3534. *FXDLA_IterationsLbl
  3535. _Iterationen
  3536.  
  3537. *FXDLA_IterationsPar
  3538. i
  3539. Anzahl der zu berechnenden Iterationen. Dadurch#wird die Größe des erzeugten Clusters bestimmt.#ACHTUNG!  Große Werte (z.B. 3000) führen zu einer#SEHR langen Berechnungszeit!#Empfohlener Bereich:  100 ... 5000 (Ganzzahl)
  3540.  
  3541. *FXDLA_SeedLbl
  3542. _Zufall
  3543.  
  3544. *FXDLA_SeedPar
  3545. z
  3546. Das Erscheinungsbild wird hierdurch verändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  3547.  
  3548. *FXDLA_RedLbl
  3549. _Rot
  3550.  
  3551. *FXDLA_RedPar
  3552. r
  3553. Rot Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  3554.  
  3555. *FXDLA_GreenLbl
  3556. _Grün
  3557.  
  3558. *FXDLA_GreenPar
  3559. g
  3560. Grün Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  3561.  
  3562. *FXDLA_BlueLbl
  3563. B_lau
  3564.  
  3565. *FXDLA_BluePar
  3566. l
  3567. Blau Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  3568.  
  3569. *FXDLA_ColorClr
  3570. NULL
  3571. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3572. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3573. /*
  3574.                                  FXBGradient
  3575. /*
  3576. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3577. *FXBGradient_TypeItms
  3578. Rot
  3579. Grün
  3580. Blau
  3581. Kontrast
  3582. Helligkeit
  3583. Gamma
  3584. Farbsättigung
  3585.  
  3586. *FXBGradient_TransitionItms
  3587. Parallel
  3588. Radial
  3589.  
  3590. *FXBGradient_FXBGradientWnd
  3591. BGradient Operator
  3592. Dieser Operator erlaubt es Ihnen, die Bildfarben#sanft zu ändern. Alle Methoden des Balance-PlugIns#können hier auch benutzt werden. Anstelle des#dort vorgegebenen Wertes für das ganze Bild kann#hier ein (Vektor) Gradient (Parallel oder Radial)#angegeben werden.#Animieren Sie die Werte um gute Ergebnisse zu erzielen.
  3593.  
  3594. *FXBGradient_ImageGrp
  3595. Bild
  3596.  
  3597. *FXBGradient_PreviewGrp
  3598. Vorschau
  3599.  
  3600. *FXBGradient_OptionsGrp
  3601. Einstellungen
  3602.  
  3603. *FXBGradient_InputLbl
  3604. _Eingabe
  3605.  
  3606. *FXBGradient_InputCyc
  3607. e
  3608. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3609.  
  3610. *FXBGradient_OutputLbl
  3611. _Ausgabe
  3612.  
  3613. *FXBGradient_OutputCyc
  3614. a
  3615. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3616.  
  3617. *FXBGradient_X1Lbl
  3618. X_1
  3619.  
  3620. *FXBGradient_X1Par
  3621. 1
  3622. X-Start-Position.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3623.  
  3624. *FXBGradient_Y1Lbl
  3625. _Y1
  3626.  
  3627. *FXBGradient_Y1Par
  3628. y
  3629. Y-Start-Position.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3630.  
  3631. *FXBGradient_RadiusLbl
  3632. _Radius
  3633.  
  3634. *FXBGradient_RadiusPar
  3635. r
  3636. Radius der transition im `Radial` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... sqrt(Höhe^2+Breite^2) (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3637.  
  3638.  
  3639. *FXBGradient_Value1Lbl
  3640. _Wert1
  3641.  
  3642. *FXBGradient_Value1Par
  3643. w
  3644. Intensität am Punkt 1 (Start-Punkt).#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  3645.  
  3646. *FXBGradient_X2Lbl
  3647. _X2
  3648.  
  3649. *FXBGradient_X2Par
  3650. x
  3651. X-End-Position im `Parallel` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3652.  
  3653. *FXBGradient_Y2Lbl
  3654. Y_2
  3655.  
  3656. *FXBGradient_Y2Par
  3657. 2
  3658. Y-End-Position im `Parallel` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3659.  
  3660. *FXBGradient_Value2Lbl
  3661. Wert2
  3662.  
  3663. *FXBGradient_Value2Par
  3664. NULL
  3665. Intensität am Punkt 2 (End-Punkt).#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  3666.  
  3667. *FXBGradient_TypeLbl
  3668. _Type
  3669.  
  3670. *FXBGradient_TypeCyc
  3671. t
  3672. Zu benutzender Effekt-Modus:#- Rot ... Verschieben der Rot Komponente#- Grün ... Verschieben der Grün Komponente#- Blau ... Verschieben der Blau Komponente#- Kontrast ... Verändern des Kontrastes#- Brightness ... Verschieben aller Farb Komponenten#- Gamma ... Gamma-Korrektur#- Farbsättigung ... Verändern der Farbsättigung
  3673.  
  3674. *FXBGradient_TransitionLbl
  3675. _Vektor
  3676.  
  3677. *FXBGradient_TransitionCyc
  3678. v
  3679. Form der Überblendung:#- Parallel ... `normaler` Vektor, x1;y1 ist# der Start-Punkt, x2;y2 ist# der End Punkt.#- Radial ... Kreisförmige Veränderung, x1;y1 ist der# Start-Punkt, der Radius bestimmt# den Effekt-Radius. Der Effekt# wirkt sich in alle Richtungen aus.
  3680. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3681. /*
  3682.                                  FXColorRegion
  3683. /*
  3684. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3685. *FXColorRegion_ModeItms
  3686. Einschließen
  3687. Ausschließen
  3688.  
  3689. *FXColorRegion_FXColorRegionWnd
  3690. FarbBereich Operator
  3691. Dieser Operator `erkennt` einen Bereich mit#ähnlichen Farben um ein angegebenes Zentrum.#Er kann u.a. benutzt werden, um Alpha Kanäle#zu generieren.
  3692.  
  3693. *FXColorRegion_ImageGrp
  3694. Bild
  3695.  
  3696. *FXColorRegion_PreviewGrp
  3697. Vorschau
  3698.  
  3699. *FXColorRegion_OptionsGrp
  3700. Einstellungen
  3701.  
  3702. *FXColorRegion_InputLbl
  3703. _Eingabe
  3704.  
  3705. *FXColorRegion_InputCyc
  3706. e
  3707. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3708.  
  3709. *FXColorRegion_OutputLbl
  3710. _Ausgabe
  3711.  
  3712. *FXColorRegion_OutputCyc
  3713. a
  3714. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3715.  
  3716. *FXColorRegion_CentreXLbl
  3717. Zentrum_X
  3718.  
  3719. *FXColorRegion_CentreXPar
  3720. x
  3721. X-Koordinate des Effekt-Zentrums. Dies bestimmt,#welcher Punkt als Start-Punkt/Farbe benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3722.  
  3723. *FXColorRegion_CentreYLbl
  3724. Zentrum_Y
  3725.  
  3726. *FXColorRegion_CentreYPar
  3727. y
  3728. Y-Koordinate des Effekt-Zentrums. Dies bestimmt,#welcher Punkt als Start-Punkt/Farbe benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3729.  
  3730. *FXColorRegion_ToleranceLbl
  3731. _Toleranz
  3732.  
  3733. *FXColorRegion_TolerancePar
  3734. t
  3735. Toleranz-Level, der `gleiche` Bildpunkte definiert.#Je größer dieser Wert ist, desto größer ist der#Farb-Bereich, der als `gleiche` Farbe erkannt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3736.  
  3737. *FXColorRegion_ModeLbl
  3738. _Modus
  3739.  
  3740. *FXColorRegion_ModeCyc
  3741. m
  3742. Wählen Sie den Modus, in dem der Operator#arbeiten soll:#- Einschließen ... Entfernen aller Punkte, die# nicht zum erkannten Gebiet gehören#- Ausschließen ... Entfernen aller Punkte, die# zum erkannten Gebiet gehören
  3743. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3744. /*
  3745.                                  FXNeon
  3746. /*
  3747. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3748. *FXNeon_AlgorithmItms
  3749. Trivial
  3750. HK-Cluster
  3751.  
  3752. *FXNeon_ImageGrp
  3753. Bild
  3754.  
  3755. *FXNeon_OptionsGrp
  3756. Einstellungen
  3757.  
  3758. *FXNeon_FXNeonWnd
  3759. Neon Effekt
  3760. Dieser Operator fügt dem Bild ein Leuchten hinzu.#Animieren Sie den Radius oder den Toleranz-Wert,#um interessante Ergebnisse zu erzielen.
  3761.  
  3762. *FXNeon_InputLbl
  3763. _Eingabe
  3764.  
  3765. *FXNeon_InputCyc
  3766. e
  3767. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3768.  
  3769. *FXNeon_OutputLbl
  3770. _Ausgabe
  3771.  
  3772. *FXNeon_OutputCyc
  3773. a
  3774. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3775.  
  3776. *FXNeon_RedLbl
  3777. _Rot
  3778.  
  3779. *FXNeon_RedPar
  3780. r
  3781. Rot-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3782.  
  3783. *FXNeon_GreenLbl
  3784. _Grün
  3785.  
  3786. *FXNeon_GreenPar
  3787. g
  3788. Grün-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3789.  
  3790. *FXNeon_BlueLbl
  3791. _Blau
  3792.  
  3793. *FXNeon_BluePar
  3794. b
  3795. Blau-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3796.  
  3797. *FXNeon_RadiusLbl
  3798. Ra_dius
  3799.  
  3800. *FXNeon_RadiusPar
  3801. d
  3802. Radius des `glühens`.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3803.  
  3804. *FXNeon_IntensityLbl
  3805. I_ntensität
  3806.  
  3807. *FXNeon_IntensityPar
  3808. n
  3809. Intensität des Neon-Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  3810.  
  3811. *FXNeon_ToleranceLbl
  3812. _Toleranz
  3813.  
  3814. *FXNeon_TolerancePar
  3815. t
  3816. Wählen Sie die Farb-Toleranz. Je größer dieser Wert#ist, desto größer ist der Bereich `um` die gewählte#Farbe.#Wenn Sie 0 angeben, wird nur exakt die gewählte Farbe#erkannt, anderenfalls wird ein Bereich benutzt.#Empfohlener Bereich: 0 ... 0.5 (Fließkomma)
  3817.  
  3818. *FXNeon_AlgorithmLbl
  3819. A_lgorithmus
  3820.  
  3821. *FXNeon_AlgorithmCyc
  3822. l
  3823. Wählen Sie den zu benutzenden Algorithmus:#- Trivial ... wählen Sie einen Algorithmus, wie# z.B. DPaint ihn benutzt, um den Bereich um# eine erkannte Farbe leuchten zu lassen#- HK-Cluster ... verwenden Sie einen komplexen# Hoshen-Kopelman-Algorithmus, um individuelle# CLuster zu erkennen und zu verändern.# (Phys. Rev.B14, 3428 (1976) )
  3824.  
  3825. *FXNeon_ColorClr
  3826. NULL
  3827. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3828. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3829. /*
  3830.                                  FXConvolve
  3831. /*
  3832. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3833.  
  3834. *FXConvolve_OperationGrp
  3835. Operation
  3836.  
  3837. *FXConvolve_LoadBtn
  3838. _Laden
  3839. Einladen abgespeicherter Parameter
  3840.  
  3841. *FXConvolve_SaveBtn
  3842. _Speichern
  3843. Speichern der derzeitigen Parameter
  3844.  
  3845. *FXConvolve_NewBtn
  3846. _Neu
  3847. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  3848.  
  3849. *FXConvolve_SizeItms
  3850. 3x3
  3851. 5x5
  3852.  
  3853. *FXConvolve_ImageGrp
  3854. Bild
  3855.  
  3856. *FXConvolve_OptionsGrp
  3857. Einstellungen
  3858.  
  3859. *FXConvolve_MatrixGrp
  3860. Matrix
  3861.  
  3862. *FXConvolve_FXConvolveWnd
  3863. Convolve Effekt
  3864. Dieser Operator wendet eine 3x3- oder 5x5#Convolution-Matrix auf ein Bild an.
  3865.  
  3866. *FXConvolve_InputLbl
  3867. _Eingabe
  3868.  
  3869. *FXConvolve_InputCyc
  3870. e
  3871. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3872.  
  3873. *FXConvolve_OutputLbl
  3874. _Ausgabe
  3875.  
  3876. *FXConvolve_OutputCyc
  3877. a
  3878. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3879.  
  3880. *FXConvolve_ShiftLbl
  3881. Versc_hieb
  3882.  
  3883. *FXConvolve_ShiftPar
  3884. h
  3885. Verschiebungs-Wert, der zu jedem Resultat#dazuaddiert wird. Somit kann man z.B. negative#Resultate in den Bereich  0 ... 255 verschieben,#ohne Details zu verlieren.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  3886.  
  3887. *FXConvolve_MixLbl
  3888. _Misch
  3889.  
  3890. *FXConvolve_MixPar
  3891. m
  3892. Intensität des Effektes. Ein Wert von 0 verändert#das Eingabe Bild nicht, ein Wert von 100 führt dazu,#daß nur das Berechnete Bild als Ausgabe benutzt wird.#Jeder Wert dazwischen führt dazu, daß das Eingabe-Bild#und das Resultat gemischt werden.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  3893.  
  3894. *FXConvolve_SizeLbl
  3895. Grö_ße
  3896.  
  3897. *FXConvolve_SizeCyc
  3898. ß
  3899. Verändern der Größe der Matrix.#Möglich sind 3x3 oder die 5x5.
  3900.  
  3901. *FXConvolve_Val01REd
  3902. NULL
  3903. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3904.  
  3905. *FXConvolve_Val02REd
  3906. NULL
  3907. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3908.  
  3909. *FXConvolve_Val03REd
  3910. NULL
  3911. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3912.  
  3913. *FXConvolve_Val04REd
  3914. NULL
  3915. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3916.  
  3917. *FXConvolve_Val05REd
  3918. NULL
  3919. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3920.  
  3921. *FXConvolve_Val06REd
  3922. NULL
  3923. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3924.  
  3925. *FXConvolve_Val07REd
  3926. NULL
  3927. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3928.  
  3929. *FXConvolve_Val08REd
  3930. NULL
  3931. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3932.  
  3933. *FXConvolve_Val09REd
  3934. NULL
  3935. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3936.  
  3937. *FXConvolve_Val10REd
  3938. NULL
  3939. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3940.  
  3941. *FXConvolve_Val11REd
  3942. NULL
  3943. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3944.  
  3945. *FXConvolve_Val12REd
  3946. NULL
  3947. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3948.  
  3949. *FXConvolve_Val13REd
  3950. NULL
  3951. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3952.  
  3953. *FXConvolve_Val14REd
  3954. NULL
  3955. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3956.  
  3957. *FXConvolve_Val15REd
  3958. NULL
  3959. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3960.  
  3961. *FXConvolve_Val16REd
  3962. NULL
  3963. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3964.  
  3965. *FXConvolve_Val17REd
  3966. NULL
  3967. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3968.  
  3969. *FXConvolve_Val18REd
  3970. NULL
  3971. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3972.  
  3973. *FXConvolve_Val19REd
  3974. NULL
  3975. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3976.  
  3977. *FXConvolve_Val20REd
  3978. NULL
  3979. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3980.  
  3981. *FXConvolve_Val21REd
  3982. NULL
  3983. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3984.  
  3985. *FXConvolve_Val22REd
  3986. NULL
  3987. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3988.  
  3989. *FXConvolve_Val23REd
  3990. NULL
  3991. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3992.  
  3993. *FXConvolve_Val24REd
  3994. NULL
  3995. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  3996.  
  3997. *FXConvolve_Val25REd
  3998. NULL
  3999. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  4000. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4001. /*
  4002.                                  FXKillTemp3D
  4003. /*
  4004. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4005. *KillTemp3D_BuffersItms
  4006. Temp3D1
  4007. Temp3D2
  4008. Temp3D3
  4009. Temp3D4
  4010.  
  4011. *FXKillTemp3D_ImageGrp
  4012. Bild
  4013.  
  4014. *FXKillTemp3D_FXKillTemp3DWnd
  4015. LöschTemp3D Operator
  4016. Dieser Operator löscht einen Temp3D-Puffer#und gibt dessen Speicher frei.
  4017.  
  4018. *FXKillTemp3D_BufferLbl
  4019. _Puffer
  4020.  
  4021. *FXKillTemp3D_BufferCyc
  4022. p
  4023. Wählen Sie den Puffer, dessen Speicher Sie#freigeben wollen.
  4024. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4025. /*
  4026.                                  FXNoise
  4027. /*
  4028. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4029. *FXNoise_FXNoiseWnd
  4030. Rauschen Operator
  4031. Dieser Operator fügt einem Bild ein zufälliges#Rauschen hinzu.#Animieren Sie die Intensität, um ein stärkeres/#schwächeres Rauschen zu erhalten.
  4032.  
  4033. *FXNoise_ImageGrp
  4034. Bild
  4035.  
  4036. *FXNoise_OptionsGrp
  4037. Einstellungen
  4038.  
  4039. *FXNoise_InputLbl
  4040. _Eingabe
  4041.  
  4042. *FXNoise_InputCyc
  4043. e
  4044. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4045.  
  4046. *FXNoise_OutputLbl
  4047. _Ausgabe
  4048.  
  4049. *FXNoise_OutputCyc
  4050. a
  4051. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4052.  
  4053. *FXNoise_IntensityLbl
  4054. _Intensität
  4055.  
  4056. *FXNoise_IntensityPar
  4057. i
  4058. Intensität des Rauschens#Empfohlener Bereich: 0 ... 500 (Ganzzahl)
  4059.  
  4060. *FXNoise_ProbabilityLbl
  4061. _Wahrsch.
  4062.  
  4063. *FXNoise_ProbabilityPar
  4064. w
  4065. Wahrscheinlichkeit des Rauschens.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  4066.  
  4067. *FXNoise_SeedLbl
  4068. _Startwert
  4069.  
  4070. *FXNoise_SeedPar
  4071. s
  4072. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  4073. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4074. /*
  4075.                                  FXTwist
  4076. /*
  4077. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4078. *FXTwist_AxisItms
  4079. X
  4080. Y
  4081. Z
  4082.  
  4083. *FXTwist_PagesItms
  4084. Twist Einstellungen
  4085. Render Einstellungen
  4086.  
  4087. *FXTwist_ImageGrp
  4088. Bild
  4089.  
  4090. *FXTwist_PreviewGrp
  4091. Vorschau
  4092.  
  4093. *FXTwist_OptionsGrp
  4094. Einstellungen
  4095.  
  4096. *FXTwist_FXTwistWnd
  4097. Twist Effekt
  4098. Dieser Effekt rotiert ein Bild entlang einer#angegebenen Achse mit veränderlichem Rotations-#Winkel. Somit generiert er eine Helix-ähnliche#Struktur.#Animieren Sie die Stärke und die Entfernungs-#Einstellungen, um gute Resultate zu erzielen.
  4099.  
  4100. *FXTwist_InputLbl
  4101. _Eingabe
  4102.  
  4103. *FXTwist_InputCyc
  4104. e
  4105. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  4106.  
  4107. *FXTwist_OutputLbl
  4108. _Ausgabe
  4109.  
  4110. *FXTwist_OutputCyc
  4111. a
  4112. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4113.  
  4114. *FXTwist_TRenderLbl
  4115. _TRender
  4116.  
  4117. *FXTwist_TRenderCyc
  4118. t
  4119. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  4120.  
  4121. *FXTwist_AxisLbl
  4122. A_chse
  4123.  
  4124. *FXTwist_AxisCyc
  4125. c
  4126. Wählen Sie die Twist-Achse um die rotiert werden soll.
  4127.  
  4128. *FXTwist_AmountLbl
  4129. St_ärke
  4130.  
  4131. *FXTwist_AmountPar
  4132. ä
  4133. Wählen Sie die Stärke. Je größer der#(absolute) Wert, desto stärker ist#das Ergebnis dieses Effektes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
  4134.  
  4135. *FXTwist_DistanceLbl
  4136. Ent_fernung
  4137.  
  4138. *FXTwist_DistancePar
  4139. f
  4140. Entfernung des Effekt-Endes. Je kleiner der#(absolute)Wert ist, desto kleiner ist der#beeinflußte Bildbereich#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
  4141.  
  4142. *FXTwist_OriginXLbl
  4143. Ursprung_X
  4144.  
  4145. *FXTwist_OriginXPar
  4146. x
  4147. X-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4148.  
  4149. *FXTwist_OriginYLbl
  4150. Ursprung_Y
  4151.  
  4152. *FXTwist_OriginYPar
  4153. y
  4154. Y-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4155.  
  4156. *FXTwist_OriginZLbl
  4157. Ursprung_Z
  4158.  
  4159. *FXTwist_OriginZPar
  4160. z
  4161. Z-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4162. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4163. /*
  4164.                                  FXCube
  4165. /*
  4166. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4167. *FXCube_TranslationLbl
  4168. _Bewegung
  4169.  
  4170. *FXCube_TranslationPar
  4171. b
  4172. Bewegung der Würfel-Flächen. Wenn man diesen Wert auf 0#setzt, dann werden alle Würfelflächen nebeneinander auf#einer ebenen Fläche gelegt. Setzt man diesen Wert auf 1,#dann werden die Flächen wie bei einem Paket aneinander-#gelegt. Somit kann man ein Bild in einen Würfel morphen.#Animieren Sie diese Einstellung von 0 bis 1 und gleich-#zeitig alle Winkel von 0 auf 90 Grad, um ein einfaches#Bild in einen geschlossenen Würfel zu verwandeln.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4173.  
  4174. *FXCube_PagesItms
  4175. Würfel Einstellungen
  4176. Render Einstellungen
  4177.  
  4178. *FXCube_ImageGrp
  4179. Bild
  4180.  
  4181. *FXCube_PreviewGrp
  4182. Vorschau
  4183.  
  4184. *FXCube_OptionsGrp
  4185. Einstellungen
  4186.  
  4187. *FXCube_FXCubeWnd
  4188. Würfel Effekt
  4189. Dieser Operator legt ein Bild oder einen 3D-Puffer#auf einen Würfel. Wenn Sie Falten auf AN stellen,#können Sie sogar die Winkel der einzelnen Flächen#gegeneinander verändern, als ob Sie ein Paket öffnen#oder schließen würden.#Wenn Sie alle Winkel gleichzeitig ändern (benutzen#Sie einfach die gleiche Variable für alle Winkel),#dann sieht das öffnen/schließen sehr interessant aus.#Der Transparent-Modus aus den Render-Einstellungen#wirkt bei diesem Effekt exzellent! Probieren Sie einfach#einmal eine Transparenz von 0.5 bei einem geschlossenen#Würfel!#Die 6 Bilder, die auf die Flächen des Würfels gelegt#werden, werden einem einzigen (Eingabe) Bild entnommen.#Die folgenden Teile des Bildes werden für die 6#gleich großen Würfelflächen benutzt:# 1 2 3# 4 5 6#Mittels der Bewegungs-Einstellung können Sie die#Position der 6 Flächen bestimmen. Wenn Sie dort#eine 0 verwenden, sind alle Flächen in der#ursprünglichen Position. Steht dort eine 1, dann#sind die Flächen wie an einem Paket angeordnet.#Zwischen 0 und 1 bewegen sich die Flächen.
  4190.  
  4191. *FXCube_InputLbl
  4192. _Eingabe
  4193.  
  4194. *FXCube_InputCyc
  4195. e
  4196. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  4197.  
  4198. *FXCube_OutputLbl
  4199. _Ausgabe
  4200.  
  4201. *FXCube_OutputCyc
  4202. a
  4203. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4204.  
  4205. *FXCube_TRenderLbl
  4206. _TRender
  4207.  
  4208. *FXCube_TRenderCyc
  4209. t
  4210. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  4211.  
  4212. *FXCube_FoldingLbl
  4213. _Faltung
  4214.  
  4215. *FXCube_FoldingCyc
  4216. f
  4217. Schalten Sie Faltung an oder aus..#Aus ... der Würfel ist immer geschlossen#An  ... Alle Winkel zwischen den Flächen# können dynamisch verändert werden
  4218.  
  4219. *FXCube_SizeLbl
  4220. _Größe
  4221.  
  4222. *FXCube_SizePar
  4223. g
  4224. Größe des Würfels. Bei großen Werten#wie z.B. 300 sehen Sie nur Teile des#Würfels (abhängig von der Bildgröße)#Empfohlener Bereich: 0 ... 512 (Ganzzahl)
  4225.  
  4226. *FXCube_Alpha1Lbl
  4227. Alpha_1
  4228.  
  4229. *FXCube_Alpha1Par
  4230. 1
  4231. Winkel zwischen Fläche 2 und Fläche 1.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  4232.  
  4233. *FXCube_Alpha2Lbl
  4234. Alpha_2
  4235.  
  4236. *FXCube_Alpha2Par
  4237. 2
  4238. Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 2.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  4239.  
  4240. *FXCube_Alpha4Lbl
  4241. Alpha_4
  4242.  
  4243. *FXCube_Alpha4Par
  4244. 4
  4245. Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 4.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  4246.  
  4247. *FXCube_Alpha5Lbl
  4248. Alpha_5
  4249.  
  4250. *FXCube_Alpha5Par
  4251. 5
  4252. Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 5.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  4253.  
  4254. *FXCube_Alpha6Lbl
  4255. Alpha_6
  4256.  
  4257. *FXCube_Alpha6Par
  4258. 6
  4259. Winkel zwischen Fläche 2 und Fläche 6.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  4260. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4261. /*
  4262.                                  FXTurn
  4263. /*
  4264. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4265. *FXTurn_AngleItms
  4266. 90
  4267. 180
  4268. 270
  4269. 360
  4270.  
  4271. *FXTurn_ImageGrp
  4272. Bild
  4273.  
  4274. *FXTurn_OptionsGrp
  4275. Einstellungen
  4276.  
  4277. *FXTurn_FXTurnWnd
  4278. Drehen Operator
  4279. Dieser Operator dreht Bilder in 90 Grad#Abstufungen. Im Gegensatz zum Rotations-#Operator gehen die Ecken nicht vrloren,#sondern das ganze Bild wird benutzt.#Wenn die Eingabe eine Dimension von#320x256 Punkten hat und man eine Drehung#um 90 Grad einstellt, erhält man eine#Ausgabe der Dimension 256x320.
  4280.  
  4281. *FXTurn_InputLbl
  4282. _Eingabe
  4283.  
  4284. *FXTurn_InputCyc
  4285. e
  4286. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4287.  
  4288. *FXTurn_OutputLbl
  4289. _Ausgabe
  4290.  
  4291. *FXTurn_OutputCyc
  4292. a
  4293. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4294.  
  4295. *FXTurn_AngleLbl
  4296. _Winkel
  4297.  
  4298. *FXTurn_AngleCyc
  4299. w
  4300. Wählen Sie den Winkel, um den das Bild gedreht#wird. Die Angabe ist in Grad. Wenn Sie 360#wählen, verändert sich nichts.
  4301. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4302. /*
  4303.                                  FXTwirl3D
  4304. /*
  4305. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4306. *FXTwirl3D_AxisItms
  4307. X
  4308. Y
  4309. XY
  4310.  
  4311. *FXTwirl3D_PagesItms
  4312. Verwirbeln3D Einstellungen
  4313. Render Einstellungen
  4314.  
  4315. *FXTwirl3D_ImageGrp
  4316. Bild
  4317.  
  4318. *FXTwirl3D_PreviewGrp
  4319. Vorschau
  4320.  
  4321. *FXTwirl3D_OptionsGrp
  4322. Einstellungen
  4323.  
  4324. *FXTwirl3D_FXTwirl3DWnd
  4325. Verwirbeln3D Effekt
  4326. Dieser Operator `verwirbelt` ein Bild oder#einen 3D Puffer entlang einer angegebenen#Achse.#Animieren Sie die Stärke, um interessante#Ergebnisse zu erhalten.
  4327.  
  4328. *FXTwirl3D_InputLbl
  4329. _Eingabe
  4330.  
  4331. *FXTwirl3D_InputCyc
  4332. e
  4333. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  4334.  
  4335. *FXTwirl3D_OutputLbl
  4336. _Ausgabe
  4337.  
  4338. *FXTwirl3D_OutputCyc
  4339. a
  4340. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4341.  
  4342. *FXTwirl3D_TRenderLbl
  4343. _TRender
  4344.  
  4345. *FXTwirl3D_TRenderCyc
  4346. t
  4347. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  4348.  
  4349. *FXTwirl3D_PowerLbl
  4350. _Power
  4351.  
  4352. *FXTwirl3D_PowerPar
  4353. p
  4354. Parameter, der die lokale Transformation#beschreibt. Große Werte wie z.B. 6#konzentrieren die Deformation um das#Wirbel-Zentrum.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Fließkomma)
  4355.  
  4356. *FXTwirl3D_AxisLbl
  4357. A_chse
  4358.  
  4359. *FXTwirl3D_AxisCyc
  4360. c
  4361. Wählen Sie die Achse, um die verwirbelt wird.
  4362.  
  4363. *FXTwirl3D_AmountLbl
  4364. _Stärke
  4365.  
  4366. *FXTwirl3D_AmountPar
  4367. s
  4368. Verwirbelungs-Stärke. Je größer der (absolute)#Wert ist, desto stärker wird verwirbelt.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
  4369.  
  4370. *FXTwirl3D_RadiusLbl
  4371. _Radius
  4372.  
  4373. *FXTwirl3D_RadiusPar
  4374. r
  4375. Radius der Verwirbelung.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4376.  
  4377. *FXTwirl3D_OriginXLbl
  4378. Ursprung_X
  4379.  
  4380. *FXTwirl3D_OriginXPar
  4381. x
  4382. Verwirbelungs-Zentrum, in dem#der Effekt beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4383.  
  4384. *FXTwirl3D_OriginYLbl
  4385. Ursprung_Y
  4386.  
  4387. *FXTwirl3D_OriginYPar
  4388. y
  4389. Verwirbelungs-Zentrum, in dem#der Effekt beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4390.  
  4391. *FXTwirl3D_OriginZLbl
  4392. Ursprung_Z
  4393.  
  4394. *FXTwirl3D_OriginZPar
  4395. z
  4396. Z-Position des Verwirbelungs-Zentrums.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4397. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4398. /*
  4399.                                  FXBitMask
  4400. /*
  4401. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4402. *FXBitMask_ModeItms
  4403. Und
  4404. E-Oder
  4405. Oder
  4406.  
  4407. *FXBitMask_ImageGrp
  4408. Bild
  4409.  
  4410. *FXBitMask_OptionsGrp
  4411. Einstellungen
  4412.  
  4413. *FXBitMask_FXBitMaskWnd
  4414. BitMask Effekt
  4415. Mittels dieses Effektes kann man die einzelnen Bits#jedes Bildpunktes mathematisch mit einer anzugebenden#Maske verknüpfen. (Und / Oder / Exklusiv-Oder)
  4416.  
  4417. *FXBitMask_InputLbl
  4418. _Eingabe
  4419.  
  4420. *FXBitMask_InputCyc
  4421. e
  4422. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4423.  
  4424. *FXBitMask_OutputLbl
  4425. _Ausgabe
  4426.  
  4427. *FXBitMask_OutputCyc
  4428. a
  4429. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4430.  
  4431. *FXBitMask_MaskLbl
  4432. _Mask
  4433.  
  4434. *FXBitMask_MaskPar
  4435. m
  4436. Wählen Sie die Bits, die in der Maske gesetzt#werden Sollen. Es handelt sich hierbei um eine#einfache Dezimal --> Binär Umwandlung.#Beispiele:#-   0 ... ergibt die Bits 0000 0000#- 255 ... ergibt die Bits 1111 1111#-   1 ... ergibt die Bits 0000 0001#-   2 ... ergibt die Bits 0000 0010#-   3 ... ergibt die Bits 0000 0011#-   4 ... ergibt die Bits 0000 0100#-   8 ... ergibt die Bits 0000 1000#-  16 ... ergibt die Bits 0001 0000#-  32 ... ergibt die Bits 0010 0000#-  64 ... ergibt die Bits 0100 0000#- 128 ... ergibt die Bits 1000 0000#... und so weiter.
  4437.  
  4438. *FXBitMask_ModeLbl
  4439. Mo_de
  4440.  
  4441. *FXBitMask_ModeCyc
  4442. d
  4443. Wählen Sie den Mathematischen Modus, der zum#Ändern der Bits verwendet werden soll.#Die 8 Bits (Werte von Dezimal 0 bis 256)#werden folgendermaßen mit den 8 Bits der#Maske kombiniert:#- UND ... 1 und 1 = 1, 0 und 0 = 0,# 1 und 0 = 0, 0 und 1 = 0#- ODER  ... 1 oder  1 = 1, 0 oder  0 = 0,# 1 oder  0 = 1, 0 oder  1 = 1#- EXKLUSIV-ODER ... 1 e-oder 1 = 0, 0 e-oder 0 = 0,# 1 e-oder 0 = 1, 0 e-oder 1 =1
  4444. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4445. /*
  4446.                                  FXAlphaCompose
  4447. /*
  4448. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4449. *FXAlphaCompose_GenlockItms
  4450. Kein Genlock
  4451. Einzelne Farbe (1)
  4452. Innerhalb Bereich (1-2)
  4453. Außerhalb Bereich (1-2)
  4454.  
  4455. *FXAlphaCompose_ImagesGrp
  4456. Bilder
  4457.  
  4458. *FXAlphaCompose_OptionsGrp
  4459. Einstellungen
  4460.  
  4461. *FXAlphaCompose_GenlockGrp
  4462. Genlock
  4463.  
  4464. *FXAlphaCompose_FXAlphaComposeWnd
  4465. AlphaMisch Operator
  4466. Dieser Operator mischt zwei Bilder unter#der Verwendung diverser optionaler#Genlock-Methoden und eines Alpha-Kanals.
  4467.  
  4468. *FXAlphaCompose_ForegroundLbl
  4469. Vordergr_und
  4470.  
  4471. *FXAlphaCompose_ForegroundCyc
  4472. u
  4473. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Vordergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4474.  
  4475. *FXAlphaCompose_BackgroundLbl
  4476. _Hintergrund
  4477.  
  4478. *FXAlphaCompose_BackgroundCyc
  4479. h
  4480. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4481.  
  4482. *FXAlphaCompose_DestinationLbl
  4483. _Ziel
  4484.  
  4485. *FXAlphaCompose_DestinationCyc
  4486. z
  4487. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4488.  
  4489. *FXAlphaCompose_AlphaLbl
  4490. _Alpha
  4491.  
  4492. *FXAlphaCompose_AlphaCyc
  4493. a
  4494. Wählen Sie den Alpha Puffer. Dieser Puffer bestimmt, welche#Teile des Vordergrundbildes und des Hintergrundbildes zu#sehen sind. Helle Teile im Alpha Kanal lassen den Hintergrund#erscheinen.
  4495.  
  4496. *FXAlphaCompose_LeftLbl
  4497. L_inks
  4498.  
  4499. *FXAlphaCompose_LeftPar
  4500. i
  4501. Linke Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4502.  
  4503. *FXAlphaCompose_TopLbl
  4504. _Oben
  4505.  
  4506. *FXAlphaCompose_TopPar
  4507. o
  4508. Obere Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4509.  
  4510. *FXAlphaCompose_AlignYItms
  4511. Aus
  4512. Zentrum
  4513. Oben
  4514. Unten
  4515.  
  4516. *FXAlphaCompose_AlignXItms
  4517. Aus
  4518. Zentrum
  4519. Links
  4520. Rechts
  4521.  
  4522. *FXAlphaCompose_AlignXLbl
  4523. Au_srichtH
  4524.  
  4525. *FXAlphaCompose_AlignXCyc
  4526. s
  4527. Horizontale Ausrichtung des Vordergrundes.
  4528.  
  4529. *FXAlphaCompose_AlignYLbl
  4530. Ausricht_V
  4531.  
  4532. *FXAlphaCompose_AlignYCyc
  4533. v
  4534. Vertikale Ausrichtung des Vordergrundes.
  4535.  
  4536. *FXAlphaCompose_GenlockLbl
  4537. Gen_lock
  4538.  
  4539. *FXAlphaCompose_GenlockCyc
  4540. l
  4541. Typ des Genlocks:#-Kein Genlock ... Kein Genlock#- Einzelne Farbe ... die gewählte Farbe des# Vordergrund Bildes wird transparent sein#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die innerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die außerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent
  4542.  
  4543. *FXAlphaCompose_Red1Lbl
  4544. _Rot (1)
  4545.  
  4546. *FXAlphaCompose_Red1Par
  4547. r
  4548. Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4549.  
  4550. *FXAlphaCompose_Green1Lbl
  4551. _Grün (1)
  4552.  
  4553. *FXAlphaCompose_Green1Par
  4554. g
  4555. Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4556.  
  4557. *FXAlphaCompose_Blue1Lbl
  4558. Blau (_1)
  4559.  
  4560. *FXAlphaCompose_Blue1Par
  4561. 1
  4562. Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4563.  
  4564. *FXAlphaCompose_Red2Lbl
  4565. Rot (_2)
  4566.  
  4567. *FXAlphaCompose_Red2Par
  4568. 2
  4569. Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4570.  
  4571. *FXAlphaCompose_Green2Lbl
  4572. Gr_ün (2)
  4573.  
  4574. *FXAlphaCompose_Green2Par
  4575. ü
  4576. Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4577.  
  4578. *FXAlphaCompose_Blue2Lbl
  4579. _Blau (2)
  4580.  
  4581. *FXAlphaCompose_Blue2Par
  4582. b
  4583. Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4584.  
  4585. *FXAlphaCompose_Color1Clr
  4586. NULL
  4587. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4588.  
  4589. *FXAlphaCompose_Color2Clr
  4590. NULL
  4591. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4592. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4593. /*
  4594.                                  FXMathColor
  4595. /*
  4596. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4597. *FXMathColor_ImageGrp
  4598. Bild
  4599.  
  4600. *FXMathColor_ExpressionsGrp
  4601. Expressions
  4602.  
  4603. *FXMathColor_FXMathColorWnd
  4604. MatheFarben Effekt
  4605. Dies ist ein sehr  komplexer (und langsamer) Effekt.#Für jedes einzelne Bild können Sie die R,G und B-#Werte eines jeden Bildpunktes einzeln berechnen.#Die Formeln können folgende Symbole enthalten:#- x,y    ... x-und y Koordinaten des derzeitigen# Punktes#- width  ... Breite des Bildes#- height ... Höhe des Bildes#- r,g,b  ... Farben des derzeitigen Punktes#- e, pi  ... Mathematische Konstanten#Die linke obere Ecke hat die Koordinaten 1,1 und die#rechte untere Ecke hat die Koordinaten Breite,Höhe.#Beispiele:#R=B=G=0 ... schwarzes Bild#R=B=G=255 ... weißes Bild#R=B=0, G=255 ... grünes Bild#R=B=0, G=X ... grüner Verlauf in x-Richtung#R=B=0, G=sin(x/32) X width ... zwei grüne Balken#R=B=0, G=g+100 ... Verschiebung der Grün Anteile um 100# Helligkeitsstufen#R=B=0,#G=sin(sqrt((width/2-x)^2+(height/2-y)^2) X 0.25) X 128+128#Eine Welle um das Bild-Zentrum herum.
  4606.  
  4607. *FXMathColor_InputLbl
  4608. _Eingabe
  4609.  
  4610. *FXMathColor_InputCyc
  4611. e
  4612. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4613.  
  4614. *FXMathColor_OutputLbl
  4615. _Ausgabe
  4616.  
  4617. *FXMathColor_OutputCyc
  4618. a
  4619. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4620.  
  4621. *FXMathColor_RedLbl
  4622. _Rot
  4623.  
  4624. *FXMathColor_RedREd
  4625. r
  4626. Geben Sie hier die Formel ein, die den#Rot Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
  4627.  
  4628. *FXMathColor_GreenLbl
  4629. _Grün
  4630.  
  4631. *FXMathColor_GreenREd
  4632. g
  4633. Geben Sie hier die Formel ein, die den#Grün Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
  4634.  
  4635. *FXMathColor_BlueLbl
  4636. _Blau
  4637.  
  4638. *FXMathColor_BlueREd
  4639. b
  4640. Geben Sie hier die Formel ein, die den#Blau Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
  4641. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4642. /*
  4643.                                  FXMergeBilder
  4644. /*
  4645. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4646. *FXMergeImages_ImagesGrp
  4647. Bilder
  4648.  
  4649. *FXMergeImages_OptionsGrp
  4650. Einstellungen
  4651.  
  4652. *FXMergeImages_FXMergeImagesWnd
  4653. VerbindeBilder Operator
  4654. Dieser Operator verbindet zwei Bilder. Man kann#angeben, ob die Bilder nebeneinander oder#übereinander platziert werden sollen.
  4655.  
  4656. *FXMergeImages_ModeItms
  4657. Horizontal
  4658. Vertikal
  4659.  
  4660. *FXMergeImages_Input1Lbl
  4661. Eingabe_1
  4662.  
  4663. *FXMergeImages_Input2Lbl
  4664. Eingabe_2
  4665.  
  4666. *FXMergeImages_OutputLbl
  4667. _Ausgabe
  4668.  
  4669. *FXMergeImages_ModeLbl
  4670. _Modus
  4671.  
  4672. *FXMergeImages_Input1Cyc
  4673. 1
  4674. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4675.  
  4676. *FXMergeImages_Input2Cyc
  4677. 2
  4678. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4679.  
  4680. *FXMergeImages_OutputCyc
  4681. a
  4682. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4683.  
  4684. *FXMergeImages_ModeCyc
  4685. m
  4686. Wählen Sie die Art, wie die beiden Bilder miteinander# verbunden werden sollen:#- horizontal ... die Bilder werden nebeneinander platziert.# Das Resultat ist so hoch wie das höchste Bild und so breit# wie die Summe beider Breiten.#- vertikal ... die beiden Bilder werden übereinander# platziert. Das Resultat ist so hoch wie die Summe der beiden# Höhen und so breit wie das breiteste Bild.
  4687. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4688. /*
  4689.                                  FXNegBright
  4690. /*
  4691. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4692. *FXNegBright_ImageGrp
  4693. Bild
  4694.  
  4695. *FXNegBright_FXNegBrightWnd
  4696. NegHelligkeit Effekt
  4697. Dieser Operator negiert die Helligkeit eines Bildes.#Benutzen Sie z.B. Schritt=2 um ein `flashen` zu erzeugen.
  4698.  
  4699. *FXNegBright_InputLbl
  4700. _Eingabe
  4701.  
  4702. *FXNegBright_InputCyc
  4703. e
  4704. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4705.  
  4706. *FXNegBright_OutputLbl
  4707. _Ausgabe
  4708.  
  4709. *FXNegBright_OutputCyc
  4710. a
  4711. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4712. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4713. /*
  4714.                                  FXWater
  4715. /*
  4716. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4717. *FXWater_AxisItms
  4718. X
  4719. Y
  4720. XY
  4721.  
  4722. *FXWater_PagesItms
  4723. Wasser Einstellungen
  4724. Render Einstellungen
  4725.  
  4726. *FXWater_ImageGrp
  4727. Bild
  4728.  
  4729. *FXWater_PreviewGrp
  4730. Vorschau
  4731.  
  4732. *FXWater_OptionsGrp
  4733. Einstellungen
  4734.  
  4735. *FXWater_FXWaterWnd
  4736. Water Effekt
  4737. Dieser Operator berechnet eine dreidimensionale#anharmonische Wasserwelle auf einem Bild.#Animieren Sie den Bild Wert, um eine sich bewegende#Welle zu erhalten.
  4738.  
  4739. *FXWater_InputLbl
  4740. _Eingabe
  4741.  
  4742. *FXWater_InputCyc
  4743. e
  4744. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.
  4745.  
  4746. *FXWater_OutputLbl
  4747. _Ausgabe
  4748.  
  4749. *FXWater_OutputCyc
  4750. a
  4751. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4752.  
  4753. *FXWater_TRenderLbl
  4754. _TRender
  4755.  
  4756. *FXWater_TRenderCyc
  4757. t
  4758. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  4759.  
  4760. *FXWater_MoveXYLbl
  4761. _BewegeXY
  4762.  
  4763. *FXWater_MoveXYCyc
  4764. b
  4765. Geben Sie an, ob sich die Deformation auf#alle Komponenten (x,y,z) auswirkt, oder#nicht. Wenn dies auf `an` geschaltet ist,#können unter Umständen einige Singularitäten#(`schlechte Punkte`) auftreten, jedoch ist#dieser Modus sehr realitätsnah.
  4766.  
  4767. *FXWater_DampingLbl
  4768. _Dämpfung
  4769.  
  4770. *FXWater_DampingCyc
  4771. d
  4772. Schalten Sie die Dämpfung an oder aus.
  4773.  
  4774. *FXWater_AxisLbl
  4775. A_chse
  4776.  
  4777. *FXWater_AxisCyc
  4778. c
  4779. Richtung der Bewegung:# - X  ... Parallel zu der x-Achse,# - Y  ... Parallel zu der y-Achse,# - XY ... Radial
  4780.  
  4781. *FXWater_FrameLbl
  4782. Bi_ld
  4783.  
  4784. *FXWater_FramePar
  4785. l
  4786. Derzeitige Bildnummer.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  4787.  
  4788. *FXWater_AmplitudeLbl
  4789. Am_plitude
  4790.  
  4791. *FXWater_AmplitudePar
  4792. p
  4793. Wasser-Wellen Amplitude. Kleine Werte#wie 1 ... 6 sehen gut aus!#Empfohlener Bereich: 1 ... 30 (Bildpunkte, Fließkomma)
  4794.  
  4795. *FXWater_WavelengthLbl
  4796. _Wellenlänge
  4797.  
  4798. *FXWater_WavelengthPar
  4799. w
  4800. Wellenlänge der Wasser-Welle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 160 (Bildpunkte, Fließkomma)
  4801.  
  4802. *FXWater_TimesLbl
  4803. Zeite_n
  4804.  
  4805. *FXWater_TimesPar
  4806. n
  4807. Anzahl der Ringe, Werte im Bereich#1..9 sind stets eine gute Wahl.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4808.  
  4809. *FXWater_RingsLbl
  4810. _Ringe
  4811.  
  4812. *FXWater_RingsPar
  4813. r
  4814. Angabe, wie oft die Ringe entstehen. Nach einem#Zyklus hat der erste Ring die Entfernung#Zeiten X Wellenlänge vom Zentrum. Werte im#Bereich 2 ... 10 ergeben meist gute Ergebnisse.#Je mehr Ringe Sie wählen, desto länger wird sich#das Wasser bewegen.#Wenn Sie eine große Wellenlänge (200) auf einem#320x256 Pixel großen Bild erstellen, sehen Sie#keine Welle bevor Sie das erste mal die Max.#Bildanzahl erreichen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Ganzzahl)
  4815.  
  4816. *FXWater_FramesLbl
  4817. B_ilder
  4818.  
  4819. *FXWater_FramesPar
  4820. i
  4821. Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  4822.  
  4823. *FXWater_OriginXLbl
  4824. Ursprung_X
  4825.  
  4826. *FXWater_OriginXPar
  4827. x
  4828. Wasser Zentrum, in dem die Welle beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4829.  
  4830. *FXWater_OriginYLbl
  4831. Ursprung_Y
  4832.  
  4833. *FXWater_OriginYPar
  4834. y
  4835. Wasser Zentrum, in dem die Welle beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4836.  
  4837. *FXWater_DampValLbl
  4838. D_ämpfung
  4839.  
  4840. *FXWater_DampValPar
  4841. ä
  4842. Dämpfungs-Wert.#Empfohlener Bereich: -1 ... 1 (Fließkomma)
  4843. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4844. /*
  4845.                                  FXSaveBild
  4846. /*
  4847. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4848. *FXSaveImage_ImageGrp
  4849. Bild
  4850.  
  4851. *FXSaveImage_FXSaveImageWnd
  4852. SpeichereBild Operator
  4853. Dieser Operator speichert Bilder auf Festplatte.#Sie können den Basisnamen der Bildsequenz angeben.#Automatisch wird die jeweilige Bildnummer als#4-stellige Zahl angehängt. (Standard)
  4854.  
  4855. *FXSaveImage_InputLbl
  4856. _Eingabe
  4857.  
  4858. *FXSaveImage_InputCyc
  4859. e
  4860. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4861.  
  4862. *FXSaveImage_SequenceLbl
  4863. _Sequenz
  4864.  
  4865. *FXSaveImage_SequencePop
  4866. s
  4867. Basisname des zu speichernden Bildes.#Die Bildnummer wird automatisch an diesen#Namen angehängt, lesen Sie mehr darüber in#der Hilfe zu Nummerierung.
  4868.  
  4869. *FXSaveImage_NumberingLbl
  4870. _Nummerierung
  4871.  
  4872. *FXSaveImage_NumberingREd
  4873. n
  4874. C-Formatzeichenkette, wenn Sie .%04d benutzen, wird#die Bildnummer an den Sequenz-Basisnamen angehängt.#Beispiel: Sequenz  = dh1:TestBild# Nummerierung = .%04d#Resultat:  dh1:TestBild.0001# dh1:TestBild.0002# dh1:TestBild.0003#und so weiter...
  4875. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4876. /*
  4877.                                  FXLoadBild
  4878. /*
  4879. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4880. *FXLoadImage_ImageGrp
  4881. Bild
  4882.  
  4883. *FXLoadImage_FXLoadImageWnd
  4884. LadeBild Operator
  4885. Dieser Operator lädt ein Bild oder eine#Bildsequenz von der Festplatte. Sie können#die Anzahl der Bilder angeben, die geladen#werden sollen. Weiterhin kann ein#Verschiebungs-Wert angegeben werden, der#angibt, ob sie mit dem ersten Bild oder#einem anderen anfangen wollen.
  4886.  
  4887. *FXLoadImage_OutputLbl
  4888. _Ausgabe
  4889.  
  4890. *FXLoadImage_OutputCyc
  4891. a
  4892. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4893.  
  4894. *FXLoadImage_SequenceLbl
  4895. Seque_nz
  4896.  
  4897. *FXLoadImage_SequencePop
  4898. n
  4899. Kompletter Dateiname oder Basisname einer#Bildsequenz.#Wenn Sie das Einzelbild dh4:Kuh.iff laden#wollen, geben Sie folgendes ein:#dh4:Kuh.iff  und 1 als Schleife und 0 als#Verschiebung.#Wenn Sie dh4:Vogel.0001 bis dh4:Vogel.0020#laden wollen, geben Sie ein:#dh4:Vogel und benutzen 20 als Schleife und#0 als Verschiebung.#Wildfire wird nun die 20 Bilder nacheinander#einladen.
  4900.  
  4901. *FXLoadImage_LoopLbl
  4902. _Schleife
  4903.  
  4904. *FXLoadImage_LoopREd
  4905. s
  4906. Länge der Bildsequenz.#Empfohlener Bereich: 1 ... letztes Bild (Ganzzahl)
  4907.  
  4908. *FXLoadImage_ShiftLbl
  4909. _Verschiebung
  4910.  
  4911. *FXLoadImage_ShiftREd
  4912. v
  4913. Verschiebungs-Wert für der Namen der Sequenz.#Verwenden Sie 0, wenn Sie mit dem ersten Bild#beginnen wollen, 10 um die ersten 10 Bilder#zu überspringen u.s.w.#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
  4914.  
  4915. *FXLoadImage_InfoBtn
  4916. _Info
  4917. Anzeigen von Informationen über das erste Bild.
  4918.  
  4919. *FXLoadImage_ShowBtn
  4920. An_zeigen
  4921. Anzeigen des ersten Bildes mit dem in den Einstellungen#gewählten Bildanzeiger (standard: Visage)
  4922.  
  4923. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4924. /*
  4925.                                  FXBump
  4926. /*
  4927. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4928. *FXBump_ImagesGrp
  4929. Bilder
  4930.  
  4931. *FXBump_OptionsGrp
  4932. Einstellungen
  4933.  
  4934. *FXBump_FXBumpWnd
  4935. Bump Effekt
  4936. Dieser Operator benutzt ein zweites Bild als#Höhen-Information, die mittels einer Lichtquelle#dargestellt wird.
  4937.  
  4938. *FXBump_InputLbl
  4939. _Eingabe
  4940.  
  4941. *FXBump_InputCyc
  4942. e
  4943. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4944.  
  4945. *FXBump_OutputLbl
  4946. _Ausgabe
  4947.  
  4948. *FXBump_OutputCyc
  4949. a
  4950. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4951.  
  4952. *FXBump_HeightMapLbl
  4953. _Höhen Karte
  4954.  
  4955. *FXBump_HeightMapCyc
  4956. h
  4957. Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4958.  
  4959. *FXBump_LeftLbl
  4960. _Links
  4961.  
  4962. *FXBump_LeftPar
  4963. l
  4964. Linke Kante der Höhen-Karte..#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4965.  
  4966. *FXBump_TopLbl
  4967. _Oben
  4968.  
  4969. *FXBump_TopPar
  4970. o
  4971. Obere Kante der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4972.  
  4973. *FXBump_AmountLbl
  4974. _Stärke
  4975.  
  4976. *FXBump_AmountPar
  4977. s
  4978. Höhe im Resultat, die einer Helligkeit von#255 (maximal) auf der Höhen Karte entspricht.#Dunklere Bildteile der Höhen Karte werden im#Resultat nicht so hoch dargestellt.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
  4979.  
  4980. *FXBump_LightXLbl
  4981. Licht_X
  4982.  
  4983. *FXBump_LightXPar
  4984. x
  4985. X-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4986.  
  4987. *FXBump_LightYLbl
  4988. Licht_Y
  4989.  
  4990. *FXBump_LightYPar
  4991. y
  4992. Y-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4993.  
  4994. *FXBump_LightZLbl
  4995. Licht_Z
  4996.  
  4997. *FXBump_LightZPar
  4998. z
  4999. Z-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5000.  
  5001. *FXBump_IntensityLbl
  5002. _Intensität
  5003.  
  5004. *FXBump_IntensityPar
  5005. i
  5006. Intensität der Lichtquelle. (1.0=normal)#Empfohlener Bereich: 0 ... 5 (Fließkomma)
  5007. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5008. /*
  5009.                                  FXShiftLines
  5010. /*
  5011. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5012. *FXShiftLines_JitterItms
  5013. Aus
  5014. An
  5015. Positiv
  5016. Negativ
  5017.  
  5018. *FXShiftLines_DirectionItms
  5019. Horizontal
  5020. Vertikal
  5021.  
  5022. *FXShiftLines_ImageGrp
  5023. Bild
  5024.  
  5025. *FXShiftLines_OptionsGrp
  5026. Einstellungen
  5027.  
  5028. *FXShiftLines_FXShiftLinesWnd
  5029. Verschiebe Linien Effekt
  5030. Dieser Operator verschiebt die Linien#eines Bildes und kann auch ein zusätzliches#Wackeln hinzufügen.
  5031.  
  5032. *FXShiftLines_InputLbl
  5033. _Eingabe
  5034.  
  5035. *FXShiftLines_InputCyc
  5036. e
  5037. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5038.  
  5039. *FXShiftLines_OutputLbl
  5040. _Ausgabe
  5041.  
  5042. *FXShiftLines_OutputCyc
  5043. a
  5044. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5045.  
  5046. *FXShiftLines_DirectionLbl
  5047. R_ichtung
  5048.  
  5049. *FXShiftLines_DirectionCyc
  5050. i
  5051. Verschiebungs-Richtung.
  5052.  
  5053. *FXShiftLines_JitterLbl
  5054. _Wackeln
  5055.  
  5056. *FXShiftLines_JitterCyc
  5057. w
  5058. Schalten Sie das Wackeln an oder aus.
  5059.  
  5060. *FXShiftLines_ShiftLbl
  5061. Versc_hiebung
  5062.  
  5063. *FXShiftLines_ShiftPar
  5064. h
  5065. Verschiebungs-Entfernung.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5066.  
  5067. *FXShiftLines_AmountLbl
  5068. St_ärke
  5069.  
  5070. *FXShiftLines_AmountPar
  5071. ä
  5072. Stärke des Wackelns.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5073.  
  5074. *FXShiftLines_ProbabilityLbl
  5075. Wa_hrsch.
  5076.  
  5077. *FXShiftLines_ProbabilityPar
  5078. h
  5079. Wahrscheinlichkeit des Wackelns.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  5080.  
  5081. *FXShiftLines_SeedLbl
  5082. _Startwert
  5083.  
  5084. *FXShiftLines_SeedPar
  5085. s
  5086. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  5087. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5088. /*
  5089.                                  FXTileBrick
  5090. /*
  5091. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5092. *FXTileBrick_ImageGrp
  5093. Bild
  5094.  
  5095. *FXTileBrick_OptionsGrp
  5096. Einstellungen
  5097.  
  5098. *FXTileBrick_FXTileBrickWnd
  5099. Ziegelstein Effekt
  5100. Dieser Operatior vervielfacht ein (kleines)#Bild und erstellt daraus ein `Ziegelstein`#Muster. Dies kann z.B. zum Erstellen von#Hintergründen benutzt werden.
  5101.  
  5102. *FXTileBrick_InputLbl
  5103. _Eingabe
  5104.  
  5105. *FXTileBrick_InputCyc
  5106. e
  5107. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5108.  
  5109. *FXTileBrick_OutputLbl
  5110. _Ausgabe
  5111.  
  5112. *FXTileBrick_OutputCyc
  5113. a
  5114. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5115.  
  5116. *FXTileBrick_WidthLbl
  5117. _Breite
  5118.  
  5119. *FXTileBrick_WidthPar
  5120. b
  5121. Breite der erzeugten Bildteile.#Empfohlener Bereich: Breite ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5122.  
  5123. *FXTileBrick_HeightLbl
  5124. _Höhe
  5125.  
  5126. *FXTileBrick_HeightPar
  5127. h
  5128. Höhe der erzeugten Bildteile.#Empfohlener Bereich: Höhe ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5129.  
  5130. *FXTileBrick_ShiftLbl
  5131. _Verschiebung
  5132.  
  5133. *FXTileBrick_ShiftPar
  5134. v
  5135. Verschiebung zwischen zwei Bildreihen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5136. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5137. /*
  5138.                                  FXAlpha
  5139. /*
  5140. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5141. *FXAlpha_ImagesGrp
  5142. Bilder
  5143.  
  5144. *FXAlpha_OptionsGrp
  5145. Einstellungen
  5146.  
  5147. *FXAlpha_FXAlphaWnd
  5148. Alpha Effekt
  5149. Dieser Operator verändert die Helligkeit#eines Bildes mittels eines Alpha Kanals.#Dunkle Teil im Alpha Kanal dunkeln das#Bild an diesen Stellen ab.
  5150.  
  5151. *FXAlpha_InputLbl
  5152. _Eingabe
  5153.  
  5154. *FXAlpha_InputCyc
  5155. e
  5156. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5157.  
  5158. *FXAlpha_OutputLbl
  5159. _Ausgabe
  5160.  
  5161. *FXAlpha_OutputCyc
  5162. a
  5163. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5164.  
  5165. *FXAlpha_AlphaLbl
  5166. Al_pha
  5167.  
  5168. *FXAlpha_AlphaCyc
  5169. p
  5170. Wählen Sie den Puffer, aus dem der Alpha Kanal#geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5171.  
  5172. *FXAlpha_LeftLbl
  5173. _Links
  5174.  
  5175. *FXAlpha_LeftPar
  5176. l
  5177. Linke Kante des Alpha Kanals.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5178.  
  5179. *FXAlpha_TopLbl
  5180. _Oben
  5181.  
  5182. *FXAlpha_TopPar
  5183. o
  5184. Obere Kante des Alpha Kanals.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5185. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5186. /*
  5187.                                  FXShear
  5188. /*
  5189. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5190. *FXShear_AxisItms
  5191. X
  5192. Y
  5193.  
  5194. *FXShear_FXShearWnd
  5195. Verschmier-Operator
  5196. Dieser Operator verschmiert ein Bild#mit möglicher Dämpfung.
  5197.  
  5198. *FXShear_ImageGrp
  5199. Bild
  5200.  
  5201. *FXShear_PreviewGrp
  5202. Vorschau
  5203.  
  5204. *FXShear_OptionsGrp
  5205. Einstellungen
  5206.  
  5207. *FXShear_InputLbl
  5208. _Eingabe
  5209.  
  5210. *FXShear_InputCyc
  5211. e
  5212. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5213.  
  5214. *FXShear_OutputLbl
  5215. _Ausgabe
  5216.  
  5217. *FXShear_OutputCyc
  5218. a
  5219. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5220.  
  5221. *FXShear_OriginXLbl
  5222. Ursprung_X
  5223.  
  5224. *FXShear_OriginXPar
  5225. x
  5226. Zentrum des Effekts an dem keine Dämpfung#wirksam wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5227.  
  5228. *FXShear_OriginYLbl
  5229. Ursprung_Y
  5230.  
  5231. *FXShear_OriginYPar
  5232. y
  5233. Zentrum des Effekts an dem keine Dämpfung#wirksam wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5234.  
  5235. *FXShear_ZoomLbl
  5236. _Zoom
  5237.  
  5238. *FXShear_ZoomPar
  5239. z
  5240. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  5241.  
  5242. *FXShear_DampValLbl
  5243. D_ämpfung
  5244.  
  5245. *FXShear_DampValPar
  5246. ä
  5247. Dämpfungs Wert.#Empfohlener Bereich: -1 ... 1 (Fließkomma)
  5248.  
  5249. *FXShear_DampingLbl
  5250. _Dämpfung
  5251.  
  5252. *FXShear_DampingCyc
  5253. d
  5254. Schalten Sie die Dämpfung an oder aus.
  5255.  
  5256. *FXShear_AxisLbl
  5257. A_chse
  5258.  
  5259. *FXShear_AxisCyc
  5260. c
  5261. Verwischungs-Richtung.
  5262.  
  5263. *FXShear_AmountLbl
  5264. Stär_ke
  5265.  
  5266. *FXShear_AmountPar
  5267. k
  5268. Verwischungs-Stärke.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5269. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5270. /*
  5271.                                  FXThreshold
  5272. /*
  5273. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5274. *FXThreshold_ImageGrp
  5275. Bild
  5276.  
  5277. *FXThreshold_OptionsGrp
  5278. Einstellungen
  5279.  
  5280. *FXThreshold_FXThresholdWnd
  5281. Threshold Effekt
  5282. Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein#schwarz-weiß Bild mittels eines Graustufen-Levels.#Dies kann z.B. zur Erzeugung von Alpha Kanälen#verwendet werden.
  5283.  
  5284. *FXThreshold_InputLbl
  5285. _Eingabe
  5286.  
  5287. *FXThreshold_InputCyc
  5288. e
  5289. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5290.  
  5291. *FXThreshold_OutputLbl
  5292. _Ausgabe
  5293.  
  5294. *FXThreshold_OutputCyc
  5295. a
  5296. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5297.  
  5298. *FXThreshold_LevelLbl
  5299. _Level
  5300.  
  5301. *FXThreshold_LevelPar
  5302. l
  5303. Graustufen-Level. Alle Bildpunkte, deren Helligkeit#größer als dieser Wert ist, werden in weiße Punkte#umgewandelt. Der Rest erscheint im Ergebnis schwarz.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5304. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5305. /*
  5306.                                  FXWave
  5307. /*
  5308. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5309. *FXWave_AxisItms
  5310. X
  5311. Y
  5312.  
  5313. *FXWave_FXWaveWnd
  5314. Welle Operator
  5315. Dieser Operator berechnet eine harmonische Welle#auf ein Bild. Animieren Sie den Bild Wert um eine#sich bewegende Welle zu erhalten.
  5316.  
  5317. *FXWave_ImageGrp
  5318. Bild
  5319.  
  5320. *FXWave_PreviewGrp
  5321. Vorschau
  5322.  
  5323. *FXWave_OptionsGrp
  5324. Einstellungen
  5325.  
  5326. *FXWave_InputLbl
  5327. _Eingabe
  5328.  
  5329. *FXWave_InputCyc
  5330. e
  5331. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5332.  
  5333. *FXWave_OutputLbl
  5334. _Ausgabe
  5335.  
  5336. *FXWave_OutputCyc
  5337. a
  5338. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5339.  
  5340. *FXWave_CentreXLbl
  5341. Zentrum_X
  5342.  
  5343. *FXWave_CentreXPar
  5344. x
  5345. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5346.  
  5347. *FXWave_CentreYLbl
  5348. Zentrum_Y
  5349.  
  5350. *FXWave_CentreYPar
  5351. y
  5352. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5353.  
  5354. *FXWave_AmplitudeLbl
  5355. A_mplitude
  5356.  
  5357. *FXWave_AmplitudePar
  5358. m
  5359. Amplitude der Welle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  5360.  
  5361. *FXWave_WavelengthLbl
  5362. _Wellenlänge
  5363.  
  5364. *FXWave_WavelengthPar
  5365. w
  5366. Wellenlänge.#Empfohlener Bereich: 0 ... 80 (Fließkomma)
  5367.  
  5368. *FXWave_ZoomLbl
  5369. _Zoom
  5370.  
  5371. *FXWave_ZoomPar
  5372. z
  5373. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  5374.  
  5375. *FXWave_PhaseLbl
  5376. _Phase
  5377.  
  5378. *FXWave_PhasePar
  5379. p
  5380. Phase der Welle.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Fließkomma)
  5381.  
  5382. *FXWave_ShiftLbl
  5383. Versc_hiebung
  5384.  
  5385. *FXWave_ShiftPar
  5386. h
  5387. Diagonale Verschiebung#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
  5388.  
  5389. *FXWave_DampValLbl
  5390. D_ämpfung
  5391.  
  5392. *FXWave_DampValPar
  5393. ä
  5394. Dämpfungs Wert.#Empfohlener Bereich: -1 ... 1 (Fließkomma)
  5395.  
  5396. *FXWave_DampingLbl
  5397. _Dämpfung
  5398.  
  5399. *FXWave_DampingCyc
  5400. d
  5401. An-/ausschalten der Dämpfung.
  5402.  
  5403. *FXWave_WrapLbl
  5404. _Repli
  5405.  
  5406. *FXWave_WrapCyc
  5407. r
  5408. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  5409.  
  5410. *FXWave_AxisLbl
  5411. A_chse
  5412.  
  5413. *FXWave_AxisCyc
  5414. c
  5415. Wellen-Richtung
  5416.  
  5417. *FXWave_FrameLbl
  5418. _Bild
  5419.  
  5420. *FXWave_FramePar
  5421. b
  5422. Derzeitige Bildnummer.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  5423.  
  5424. *FXWave_FramesLbl
  5425. B_ilder
  5426.  
  5427. *FXWave_FramesPar
  5428. i
  5429. Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  5430. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5431. /*
  5432.                                  FXReplaceComp
  5433. /*
  5434. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5435. *FXReplaceComp_ComponentItms
  5436. Rot
  5437. Grün
  5438. Blau
  5439.  
  5440. *FXReplaceComp_ImageGrp
  5441. Bild
  5442.  
  5443. *FXReplaceComp_OptionsGrp
  5444. Einstellungen
  5445.  
  5446. *FXReplaceComp_FXReplaceCompWnd
  5447. TauscheKomponente Effekt
  5448. Dieser Operator tauscht Farbkanäle eines#Bildes mit dem Rot-Kanal eines anderen#Bildes. Hauptzweck dieses Effektes ist#die Erzeugung von Stereo-3D-Bildern
  5449.  
  5450. *FXReplaceComp_InputLbl
  5451. _Eingabe
  5452.  
  5453. *FXReplaceComp_InputCyc
  5454. e
  5455. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5456.  
  5457. *FXReplaceComp_OutputLbl
  5458. _Ausgabe
  5459.  
  5460. *FXReplaceComp_OutputCyc
  5461. a
  5462. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5463.  
  5464. *FXReplaceComp_BufferLbl
  5465. _Puffer
  5466.  
  5467. *FXReplaceComp_BufferCyc
  5468. p
  5469. Der Rot-Kanal dieses Puffers wird als gewählte#Komponente des Eingabe-Bildes abgelegt. Alle#anderen Farbkomponenten werden aus dem#Eingabebild übernommen.
  5470.  
  5471. *FXReplaceComp_ComponentLbl
  5472. _Komponente
  5473.  
  5474. *FXReplaceComp_ComponentCyc
  5475. k
  5476. Farb-Kanal des Eingabe Bildes, welcher durch#den Rot-Kanal des Puffers ausgetauscht wird.
  5477. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5478. /*
  5479.                                  FXEmboss
  5480. /*
  5481. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5482. *FXEmboss_DirectionItms
  5483. NordWest
  5484. NordOst
  5485. SüdOst
  5486. SüdWest
  5487.  
  5488. *FXEmboss_ImageGrp
  5489. Bild
  5490.  
  5491. *FXEmboss_OptionsGrp
  5492. Einstellungen
  5493.  
  5494. *FXEmboss_FXEmbossWnd
  5495. Emboss Effekt
  5496. Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein Relief.
  5497.  
  5498. *FXEmboss_InputLbl
  5499. _Eingabe
  5500.  
  5501. *FXEmboss_InputCyc
  5502. e
  5503. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5504.  
  5505. *FXEmboss_OutputLbl
  5506. _Ausgabe
  5507.  
  5508. *FXEmboss_OutputCyc
  5509. a
  5510. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5511.  
  5512. *FXEmboss_DirectionLbl
  5513. _Richtung
  5514.  
  5515. *FXEmboss_DirectionCyc
  5516. r
  5517. Richtung der `Lichtquelle`. Unterschiedliche#Richtungen führen meist zu extrem starken#Unterschieden im Ergebnis.
  5518. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5519. /*
  5520.                                  FXWind
  5521. /*
  5522. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5523. *FXWind_DirectionItms
  5524. Links
  5525. Rechts
  5526.  
  5527. *FXWind_FXWindWnd
  5528. Wind Operator
  5529. Dieser Operator verwischt Bildpunkte mit hohem#Kontrast (im allgemeinen Kanten) entlang von#geraden Linien.
  5530.  
  5531. *FXWind_ImageGrp
  5532. Bild
  5533.  
  5534. *FXWind_OptionsGrp
  5535. Einstellungen
  5536.  
  5537. *FXWind_InputLbl
  5538. _Eingabe
  5539.  
  5540. *FXWind_InputCyc
  5541. e
  5542. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5543.  
  5544. *FXWind_OutputLbl
  5545. _Ausgabe
  5546.  
  5547. *FXWind_OutputCyc
  5548. a
  5549. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5550.  
  5551. *FXWind_DirectionLbl
  5552. R_ichtung
  5553.  
  5554. *FXWind_DirectionCyc
  5555. i
  5556. Richtung des (Wind) Effektes
  5557.  
  5558. *FXWind_IntensityLbl
  5559. I_ntensität
  5560.  
  5561. *FXWind_IntensityPar
  5562. n
  5563. Durchschnittliche Verwischungs-Entfernung.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5564.  
  5565. *FXWind_ProbabilityLbl
  5566. _Wahrsch.
  5567.  
  5568. *FXWind_ProbabilityPar
  5569. w
  5570. Verwischungs-Wahrscheinlichkeit.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  5571.  
  5572. *FXWind_SeedLbl
  5573. _Startwert
  5574.  
  5575. *FXWind_SeedPar
  5576. s
  5577. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  5578. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5579. /*
  5580.                                  FXBalancing
  5581. /*
  5582. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5583. *FXBalancing_FXBalancingWnd
  5584. Balancing Operator
  5585. Dieser Operator ermöglicht es Ihnen, die Farben#eines Bildes mit verschiedenen Möglichkeiten#zu verändern.
  5586.  
  5587. *FXBalancing_ImageGrp
  5588. Bild
  5589.  
  5590. *FXBalancing_InputLbl
  5591. _Eingabe
  5592.  
  5593. *FXBalancing_InputCyc
  5594. e
  5595. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5596.  
  5597. *FXBalancing_OutputLbl
  5598. _Ausgabe
  5599.  
  5600. *FXBalancing_OutputCyc
  5601. a
  5602. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5603.  
  5604. *FXBalancing_TransformationsGrp
  5605. Transformationen
  5606.  
  5607. *FXBalancing_RedLbl
  5608. _Rot
  5609.  
  5610. *FXBalancing_RedPar
  5611. r
  5612. Verschiebung der Rot Komponente.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5613.  
  5614. *FXBalancing_GreenLbl
  5615. _Grün
  5616.  
  5617. *FXBalancing_GreenPar
  5618. g
  5619. Verschiebung der Grün Komponente.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5620.  
  5621. *FXBalancing_BlueLbl
  5622. _Blau
  5623.  
  5624. *FXBalancing_BluePar
  5625. b
  5626. Verschiebung der Blau Komponente.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5627.  
  5628. *FXBalancing_BrightnessLbl
  5629. Hell_igkeit
  5630.  
  5631. *FXBalancing_BrightnessPar
  5632. i
  5633. Verschiebung der Helligkeit.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5634.  
  5635. *FXBalancing_ContrastLbl
  5636. _Kontrast
  5637.  
  5638. *FXBalancing_ContrastPar
  5639. k
  5640. Verschiebung des Kontrastes.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5641.  
  5642. *FXBalancing_GammaLbl
  5643. Ga_mma
  5644.  
  5645. *FXBalancing_GammaPar
  5646. m
  5647. Gamma Korrektur.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5648.  
  5649. *FXBalancing_SaturationLbl
  5650. _Farbsättig
  5651.  
  5652. *FXBalancing_SaturationPar
  5653. f
  5654. Verschiebung der Farbsättigung.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5655.  
  5656. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5657. /*
  5658.                                  FXCartesian2Polar
  5659. /*
  5660. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5661. *FXCartesian2Polar_FXCartesian2PolarWnd
  5662. CartesischNachPolar Operator
  5663. Dieser Operator transformiert Karthesische#Bildkoordinaten in Polarkoordinaten.
  5664.  
  5665. *FXCartesian2Polar_ImageGrp
  5666. Bild
  5667.  
  5668. *FXCartesian2Polar_PreviewGrp
  5669. Vorschau
  5670.  
  5671. *FXCartesian2Polar_OptionsGrp
  5672. Einstellungen
  5673.  
  5674. *FXCartesian2Polar_InputLbl
  5675. _Eingabe
  5676.  
  5677. *FXCartesian2Polar_InputCyc
  5678. e
  5679. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5680.  
  5681. *FXCartesian2Polar_OutputLbl
  5682. _Ausgabe
  5683.  
  5684. *FXCartesian2Polar_OutputCyc
  5685. a
  5686. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5687.  
  5688. *FXCartesian2Polar_WrapLbl
  5689. Repl_i
  5690.  
  5691. *FXCartesian2Polar_WrapCyc
  5692. i
  5693. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  5694.  
  5695. *FXCartesian2Polar_R0Lbl
  5696. _R0
  5697.  
  5698. *FXCartesian2Polar_R0Par
  5699. r
  5700. Start Radius#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5701.  
  5702. *FXCartesian2Polar_Phi0Lbl
  5703. _Phi0
  5704.  
  5705. *FXCartesian2Polar_Phi0Par
  5706. p
  5707. Start Winkel#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  5708.  
  5709. *FXCartesian2Polar_ZoomLbl
  5710. _Zoom
  5711.  
  5712. *FXCartesian2Polar_ZoomPar
  5713. z
  5714. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  5715. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5716. /*
  5717.                                  FXPolar2Cartesian
  5718. /*
  5719. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5720. *FXPolar2Cartesian_FXPolar2CartesianWnd
  5721. PolarNachKarthesisch Operator
  5722. Dieser Operator transformiert die (angenommenen)#Polarkoordinaten in karthesische Koordinaten.
  5723.  
  5724. *FXPolar2Cartesian_ImageGrp
  5725. Bild
  5726.  
  5727. *FXPolar2Cartesian_PreviewGrp
  5728. Vorschau
  5729.  
  5730. *FXPolar2Cartesian_OptionsGrp
  5731. Einstellungen
  5732.  
  5733. *FXPolar2Cartesian_InputLbl
  5734. _Eingabe
  5735.  
  5736. *FXPolar2Cartesian_InputCyc
  5737. e
  5738. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5739.  
  5740. *FXPolar2Cartesian_OutputLbl
  5741. _Ausgabe
  5742.  
  5743. *FXPolar2Cartesian_OutputCyc
  5744. a
  5745. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5746.  
  5747. *FXPolar2Cartesian_WrapLbl
  5748. Repl_i
  5749.  
  5750. *FXPolar2Cartesian_WrapCyc
  5751. i
  5752. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  5753.  
  5754. *FXPolar2Cartesian_R0Lbl
  5755. _R0
  5756.  
  5757. *FXPolar2Cartesian_R0Par
  5758. r
  5759. Start Radius#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5760.  
  5761. *FXPolar2Cartesian_Phi0Lbl
  5762. _Phi0
  5763.  
  5764. *FXPolar2Cartesian_Phi0Par
  5765. p
  5766. Start Winkel#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  5767.  
  5768. *FXPolar2Cartesian_ZoomLbl
  5769. _Zoom
  5770.  
  5771. *FXPolar2Cartesian_ZoomPar
  5772. z
  5773. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  5774. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5775. /*
  5776.                                  FXMagnet3D
  5777. /*
  5778. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5779. *FXMagnet3D_ShapeItms
  5780. Sanft
  5781. Scharf
  5782.  
  5783. *FXMagnet3D_PagesItms
  5784. Magnet3D Einstellungen
  5785. Render Einstellungen
  5786.  
  5787. *FXMagnet3D_ImageGrp
  5788. Bild
  5789.  
  5790. *FXMagnet3D_PreviewGrp
  5791. Vorschau
  5792.  
  5793. *FXMagnet3D_OptionsGrp
  5794. Einstellungen
  5795.  
  5796. *FXMagnet3D_FXMagnet3DWnd
  5797. Magnet3D Effekt
  5798. Dieser Operator simuliert das ziehen eines Punktes#des Eingabebildels oder des 3D Puffers mittels eines#plastischen Modelles. Somit kann man ausgewählten#Bildteilen eine dritte Dimension hinzufügen.
  5799.  
  5800. *FXMagnet3D_InputLbl
  5801. _Eingabe
  5802.  
  5803. *FXMagnet3D_InputCyc
  5804. e
  5805. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  5806.  
  5807. *FXMagnet3D_OutputLbl
  5808. _Ausgabe
  5809.  
  5810. *FXMagnet3D_OutputCyc
  5811. a
  5812. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  5813.  
  5814. *FXMagnet3D_TRenderLbl
  5815. _TRender
  5816.  
  5817. *FXMagnet3D_TRenderCyc
  5818. t
  5819. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  5820.  
  5821. *FXMagnet3D_ShapeLbl
  5822. _Form
  5823.  
  5824. *FXMagnet3D_ShapeCyc
  5825. f
  5826. Wählen Sie die Art der Transformation.
  5827.  
  5828. *FXMagnet3D_StrengthLbl
  5829. St_ärke
  5830.  
  5831. *FXMagnet3D_StrengthPar
  5832. ä
  5833. Ein Wert, der über die Elastizität des Materials#Auskunft gibt. Große Werte wie 5.0 führen dazu,#daß nur kleine Teile des Bildes beeinflußt werden,#kleine Werte wie 0.1 führen dazu, daß das ganze#Bild verändert wird.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
  5834.  
  5835. *FXMagnet3D_SrcXLbl
  5836. _UrsprungX
  5837.  
  5838. *FXMagnet3D_SrcXPar
  5839. u
  5840. Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5841.  
  5842. *FXMagnet3D_SrcYLbl
  5843. U_rsprungY
  5844.  
  5845. *FXMagnet3D_SrcYPar
  5846. r
  5847. Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5848.  
  5849. *FXMagnet3D_SrcZLbl
  5850. Ur_sprungZ
  5851.  
  5852. *FXMagnet3D_SrcZPar
  5853. s
  5854. Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -64 ... 64 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5855.  
  5856. *FXMagnet3D_DestXLbl
  5857. Ziel_X
  5858.  
  5859. *FXMagnet3D_DestXPar
  5860. x
  5861. Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -Breite ... 2 X Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5862.  
  5863. *FXMagnet3D_DestYLbl
  5864. Ziel_Y
  5865.  
  5866. *FXMagnet3D_DestYPar
  5867. y
  5868. Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... 2 X Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5869.  
  5870. *FXMagnet3D_DestZLbl
  5871. Ziel_Z
  5872.  
  5873. *FXMagnet3D_DestZPar
  5874. z
  5875. Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -256 ... 256 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5876. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5877. /*
  5878.                                  FXCreateImage
  5879. /*
  5880. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5881. *FXCreateImage_FXCreateImageWnd
  5882. ErzeugeBild Operator
  5883. Dieser Operator erzeugt ein Bild mit einem#Farbverlauf zwischen den 4 Eckpunkten.#Wenn Sie ein einfarbiges Bild erzeugen wollen,#verwenden Sie an allen Ecken die gleiche Farbe.
  5884.  
  5885. *FXCreateImage_OutputLbl
  5886. _Ausgabe
  5887.  
  5888. *FXCreateImage_OutputCyc
  5889. a
  5890. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5891.  
  5892. *FXCreateImage_ImageGrp
  5893. Bild
  5894.  
  5895. *FXCreateImage_ULGrp
  5896. Obere Linke Ecke
  5897.  
  5898. *FXCreateImage_URGrp
  5899. Obere Rechte Ecke
  5900.  
  5901. *FXCreateImage_LLGrp
  5902. Untere Linke Ecke
  5903.  
  5904. *FXCreateImage_LRGrp
  5905. Untere Rechte Ecke
  5906.  
  5907. *FXCreateImage_WidthLbl
  5908. Br_eite
  5909.  
  5910. *FXCreateImage_WidthPar
  5911. e
  5912. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5913.  
  5914. *FXCreateImage_HeightLbl
  5915. _Höhe
  5916.  
  5917. *FXCreateImage_HeightPar
  5918. h
  5919. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5920.  
  5921. *FXCreateImage_RedULLbl
  5922. _Rot
  5923.  
  5924. *FXCreateImage_RedULPar
  5925. r
  5926. Rot Wert der oberen Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5927.  
  5928. *FXCreateImage_GreenULLbl
  5929. _Grün
  5930.  
  5931. *FXCreateImage_GreenULPar
  5932. g
  5933. Grün Wert der oberen Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5934.  
  5935. *FXCreateImage_BlueULLbl
  5936. _Blau
  5937.  
  5938. *FXCreateImage_BlueULPar
  5939. b
  5940. Blau Wert der oberen Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5941.  
  5942. *FXCreateImage_ULClr
  5943. NULL
  5944. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  5945.  
  5946. *FXCreateImage_RedURLbl
  5947. Rot (_1)
  5948.  
  5949. *FXCreateImage_RedURPar
  5950. 1
  5951. Rot Wert der oberen Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5952.  
  5953. *FXCreateImage_GreenURLbl
  5954. Grün (_2)
  5955.  
  5956. *FXCreateImage_GreenURPar
  5957. 2
  5958. Grün Wert der oberen Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5959.  
  5960. *FXCreateImage_BlueURLbl
  5961. Blau (_3)
  5962.  
  5963. *FXCreateImage_BlueURPar
  5964. 3
  5965. Blau Wert der oberen Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5966.  
  5967. *FXCreateImage_URClr
  5968. NULL
  5969. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  5970.  
  5971. *FXCreateImage_RedLLLbl
  5972. Rot (_4)
  5973.  
  5974. *FXCreateImage_RedLLPar
  5975. 4
  5976. Rot Wert der unteren Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5977.  
  5978. *FXCreateImage_GreenLLLbl
  5979. Grün (_5)
  5980.  
  5981. *FXCreateImage_GreenLLPar
  5982. 5
  5983. Grün Wert der unteren Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5984.  
  5985. *FXCreateImage_BlueLLLbl
  5986. Blau (_6)
  5987.  
  5988. *FXCreateImage_BlueLLPar
  5989. 6
  5990. Blau Wert der unteren Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5991.  
  5992. *FXCreateImage_LLClr
  5993. NULL
  5994. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  5995.  
  5996. *FXCreateImage_RedLRLbl
  5997. Rot (_7)
  5998.  
  5999. *FXCreateImage_RedLRPar
  6000. 7
  6001. Rot Wert der unteren Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  6002.  
  6003. *FXCreateImage_GreenLRLbl
  6004. Grün (_8)
  6005.  
  6006. *FXCreateImage_GreenLRPar
  6007. 8
  6008. Grün Wert der unteren Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  6009.  
  6010. *FXCreateImage_BlueLRLbl
  6011. Blau (_9)
  6012.  
  6013. *FXCreateImage_BlueLRPar
  6014. 9
  6015. Blau Wert der unteren Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  6016.  
  6017. *FXCreateImage_LRClr
  6018. NULL
  6019. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  6020. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6021. /*
  6022.                                  FXSphere
  6023. /*
  6024. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6025. *FXSphere_PagesItms
  6026. Kugel Einstellungen
  6027. Render Einstellungen
  6028.  
  6029. *FXSphere_ImageGrp
  6030. Bild
  6031.  
  6032. *FXSphere_PreviewGrp
  6033. Vorschau
  6034.  
  6035. *FXSphere_OptionsGrp
  6036. Einstellungen
  6037.  
  6038. *FXSphere_FXSphereWnd
  6039. Kugel Effekt
  6040. Dieser Operator legt ein Bild um eine Kugel.
  6041.  
  6042. *FXSphere_InputLbl
  6043. _Eingabe
  6044.  
  6045. *FXSphere_InputCyc
  6046. e
  6047. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  6048.  
  6049. *FXSphere_OutputLbl
  6050. _Ausgabe
  6051.  
  6052. *FXSphere_OutputCyc
  6053. a
  6054. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  6055.  
  6056. *FXSphere_TRenderLbl
  6057. _TRender
  6058.  
  6059. *FXSphere_TRenderCyc
  6060. t
  6061. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  6062.  
  6063. *FXSphere_RadiusLbl
  6064. _Radius
  6065.  
  6066. *FXSphere_RadiusPar
  6067. r
  6068. Radius der Kugel.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6069. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6070. /*
  6071.                                  FXRoll
  6072. /*
  6073. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6074. *FXRoll_FXRollWnd
  6075. Roll Operator
  6076. Dieser Operator rollt ein Bild#in die angegebene Richtung.
  6077.  
  6078. *FXRoll_ImageGrp
  6079. Bild
  6080.  
  6081. *FXRoll_PreviewGrp
  6082. Vorschau
  6083.  
  6084. *FXRoll_OptionsGrp
  6085. Einstellungen
  6086.  
  6087. *FXRoll_InputLbl
  6088. _Eingabe
  6089.  
  6090. *FXRoll_InputCyc
  6091. e
  6092. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6093.  
  6094. *FXRoll_OutputLbl
  6095. _Ausgabe
  6096.  
  6097. *FXRoll_OutputCyc
  6098. a
  6099. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6100.  
  6101. *FXRoll_WrapLbl
  6102. _Repli
  6103.  
  6104. *FXRoll_WrapCyc
  6105. r
  6106. An-/Ausschalten des Replizierens.#-An ... Bildteile, die aus dem Bild herausgeschoben# wurden, werden an der anderen Seite wieder# hineingeschoben.#-Aus ... Bildteile, die aus dem Bild herausgeschoben# wurden, gehen verloren.
  6107.  
  6108. *FXRoll_DeltaXLbl
  6109. Delta_X
  6110.  
  6111. *FXRoll_DeltaXPar
  6112. x
  6113. Roll-Strecke in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6114.  
  6115. *FXRoll_DeltaYLbl
  6116. Delta_Y
  6117.  
  6118. *FXRoll_DeltaYPar
  6119. y
  6120. Roll-Strecke in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6121. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6122. /*
  6123.                                  FXMagnet
  6124. /*
  6125. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6126. *FXMagnet_FXMagnetWnd
  6127. Magnet Operator
  6128. Dieser Operator berechnet eine lokale#Kontraktion oder Expansion.
  6129.  
  6130. *FXMagnet_ImageGrp
  6131. Bild
  6132.  
  6133. *FXMagnet_PreviewGrp
  6134. Vorschau
  6135.  
  6136. *FXMagnet_OptionsGrp
  6137. Einstellungen
  6138.  
  6139. *FXMagnet_InputLbl
  6140. _Eingabe
  6141.  
  6142. *FXMagnet_InputCyc
  6143. e
  6144. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6145.  
  6146. *FXMagnet_OutputLbl
  6147. _Ausgabe
  6148.  
  6149. *FXMagnet_OutputCyc
  6150. a
  6151. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6152.  
  6153. *FXMagnet_CentreXLbl
  6154. Zentrum_X
  6155.  
  6156. *FXMagnet_CentreXPar
  6157. x
  6158. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6159.  
  6160. *FXMagnet_CentreYLbl
  6161. Zentrum_Y
  6162.  
  6163. *FXMagnet_CentreYPar
  6164. y
  6165. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6166.  
  6167. *FXMagnet_AmountLbl
  6168. _Stärke
  6169.  
  6170. *FXMagnet_AmountPar
  6171. s
  6172. Stärke der Deformation. Positive Werte führen#zu einer Kontraktion, negative Werte dagegen#zu einer Expansion.#Empfohlener Bereich: -10 ... 300 (Fließkomma)
  6173.  
  6174. *FXMagnet_ZoomLbl
  6175. _Zoom
  6176.  
  6177. *FXMagnet_ZoomPar
  6178. z
  6179. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  6180.  
  6181. *FXMagnet_DampingLbl
  6182. _Dämpfung
  6183.  
  6184. *FXMagnet_DampingPar
  6185. d
  6186. Parameter, der das Abschwächen der#Deformation steuert.#Empfohlener Bereich: -3 ... 0 (Fließkomma)
  6187. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6188. /*
  6189.                                  FXEdgeDetect
  6190. /*
  6191. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6192. *FXEdgeDetect_ImageGrp
  6193. Bild
  6194.  
  6195. *FXEdgeDetect_OptionsGrp
  6196. Einstellungen
  6197.  
  6198. *FXEdgeDetect_FXEdgeDetectWnd
  6199. KantenErkennungs Effekt
  6200. Dieser Operator verwendet einen fortschrittlichen#Algorythmus, um Kanten innerhalb eines Bildes zu#erkennen. Im Gegensatz zu den `normalen` Methoden#(z.B. eine einfache Convolution-Matrix) werden die#erkannten Kanten in Originalfarben dargestellt.#Weiterhin können `schwache` Kanten durch die#Veränderung des Kontrast-Wertes unterdrückt werden.
  6201.  
  6202. *FXEdgeDetect_InputLbl
  6203. _Eingabe
  6204.  
  6205. *FXEdgeDetect_InputCyc
  6206. e
  6207. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6208.  
  6209. *FXEdgeDetect_OutputLbl
  6210. _Ausgabe
  6211.  
  6212. *FXEdgeDetect_OutputCyc
  6213. a
  6214. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6215.  
  6216. *FXEdgeDetect_ContrastLbl
  6217. _Kontrast
  6218.  
  6219. *FXEdgeDetect_ContrastPar
  6220. k
  6221. Minimale `intensität` der Kanten.#-Sehr kleine Werte erzeugen oft keine#Kanten, jedoch meistens sehr Interessant# aussehende Bilder.#-Störende einzelne Punkte können mit dem# RIP Effekt entfernt werden.#-Die Intensität wird mittels Luminance-# Wichtung berechnet.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  6222. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6223. /*
  6224.                                  FXLineArt
  6225. /*
  6226. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6227. *FXLineArt_ModeItms
  6228. Grau
  6229. Farbe
  6230. InvGrau
  6231. InvFarbe
  6232.  
  6233. *FXLineArt_ImageGrp
  6234. Bild
  6235.  
  6236. *FXLineArt_OptionsGrp
  6237. Einstellungen
  6238.  
  6239. *FXLineArt_FXLineArtWnd
  6240. LinienKunst Effekt
  6241. Dieser Operator wandelt ein Bild in ein#`Linien` Bild um.
  6242.  
  6243. *FXLineArt_InputLbl
  6244. _Eingabe
  6245.  
  6246. *FXLineArt_InputCyc
  6247. e
  6248. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6249.  
  6250. *FXLineArt_OutputLbl
  6251. _Ausgabe
  6252.  
  6253. *FXLineArt_OutputCyc
  6254. a
  6255. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6256.  
  6257. *FXLineArt_ModeLbl
  6258. _Modus
  6259.  
  6260. *FXLineArt_ModeCyc
  6261. m
  6262. Zu verwendender Algorythmus:#GRAU ... Bild in Graustufen#FARBE ... Farbiges Bild#INVGRAU ... Inverses Graustufen Bild#INVFarbe ... Inverses farbiges Bild
  6263.  
  6264. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6265. /*
  6266.                                  FXWrap
  6267. /*
  6268. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6269. *FXWrap_AxisItms
  6270. X
  6271. Y
  6272. XY
  6273.  
  6274. *FXWrap_MethodItms
  6275. Stärke
  6276. Radius
  6277.  
  6278. *FXWrap_PagesItms
  6279. Wrap Einstellungen
  6280. Render Einstellungen
  6281.  
  6282. *FXWrap_ImageGrp
  6283. Bild
  6284.  
  6285. *FXWrap_PreviewGrp
  6286. Vorschau
  6287.  
  6288. *FXWrap_OptionsGrp
  6289. Einstellungen
  6290.  
  6291. *FXWrap_FXWrapWnd
  6292. Wrap Effekt
  6293. Dieser Effekt pojeziert ein Bild auf eine Kugel#oder eine Röhre. Eine einzigartige Eigenschaft ist#die Deformation der Bildteile, die nicht auf dem#Körper liegen, wenn der Radius-Modus verwendet wird.
  6294.  
  6295. *FXWrap_InputLbl
  6296. _Eingabe
  6297.  
  6298. *FXWrap_InputCyc
  6299. e
  6300. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  6301.  
  6302. *FXWrap_OutputLbl
  6303. _Ausgabe
  6304.  
  6305. *FXWrap_OutputCyc
  6306. a
  6307. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  6308.  
  6309. *FXWrap_TRenderLbl
  6310. _TRender
  6311.  
  6312. *FXWrap_TRenderCyc
  6313. t
  6314. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  6315.  
  6316. *FXWrap_MethodLbl
  6317. _Methode
  6318.  
  6319. *FXWrap_MethodCyc
  6320. m
  6321. Benutze Methode beim Berechnen:#Radius ... Eine Kugel/Röhre mit dem angegebenen# Radius wird erzeugt, darauf wird das Bild gelegt.# Die Bildteile, die nicht auf dem Körper liegen,# werden verformt.#Stärke ... Eine Kugel/Röhre wird erzeugt, auf die# das gesamte Bild paßt. Der Stärke-Wert gibt an,# wieviel Prozent der Effekt abgeschlossen ist.# 100% ergibt eine geschlossene Kugel.
  6322.  
  6323. *FXWrap_AxisLbl
  6324. A_chse
  6325.  
  6326. *FXWrap_AxisCyc
  6327. c
  6328. Wrap-Achse:#x ... Das Bild wird auf eine Röhre entlang# der X-Achse gelegt.#y ... Das Bild wird auf eine Röhre entlang# der X-Achse gelegt.#xy ... Das Bild wird auf eine Kugel gelegt.
  6329.  
  6330. *FXWrap_AmountLbl
  6331. St_ärke
  6332.  
  6333. *FXWrap_AmountPar
  6334. ä
  6335. Wrap-Stärke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  6336.  
  6337. *FXWrap_RadiusLbl
  6338. _Radius
  6339.  
  6340. *FXWrap_RadiusPar
  6341. r
  6342. Radius der Kugel oder der Röhre.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6343.  
  6344. *FXWrap_OriginXLbl
  6345. Ursprung_X
  6346.  
  6347. *FXWrap_OriginXPar
  6348. x
  6349. Ursprung der Kugel/Röhre#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6350.  
  6351. *FXWrap_OriginYLbl
  6352. Ursprung_Y
  6353.  
  6354. *FXWrap_OriginYPar
  6355. y
  6356. Ursprung der Kugel/Röhre#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6357. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6358. /*
  6359.                                  FXFlip
  6360. /*
  6361. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6362. *FXFlip_AxisItms
  6363. XY
  6364. X
  6365. Y
  6366.  
  6367. *FXFlip_ImageGrp
  6368. Bild
  6369.  
  6370. *FXFlip_OptionsGrp
  6371. Einstellungen
  6372.  
  6373. *FXFlip_FXFlipWnd
  6374. Spiegel Effekt
  6375. Dieser Operator spiegelt ein Bild#entlang einer angegebenen Achse.
  6376.  
  6377. *FXFlip_InputLbl
  6378. _Eingabe
  6379.  
  6380. *FXFlip_InputCyc
  6381. e
  6382. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6383.  
  6384. *FXFlip_OutputLbl
  6385. _Ausgabe
  6386.  
  6387. *FXFlip_OutputCyc
  6388. a
  6389. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6390.  
  6391. *FXFlip_AxisLbl
  6392. A_chse
  6393.  
  6394. *FXFlip_AxisCyc
  6395. c
  6396. Wählen Sie die Spiegel-Achse.#- X (Horizontal),#- Y (Vertikal),#- XY (Diagonal)
  6397. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6398. /*
  6399.                                  FXSwapRGB
  6400. /*
  6401. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6402. *FXSwapRGB_ModeItms
  6403. RBG
  6404. GRB
  6405. GBR
  6406. BRG
  6407. BGR
  6408.  
  6409. *FXSwapRGB_ImageGrp
  6410. Bild
  6411.  
  6412. *FXSwapRGB_OptionsGrp
  6413. Einstellungen
  6414.  
  6415. *FXSwapRGB_FXSwapRGBWnd
  6416. TauscheRGB Effekt
  6417. Dieser Operator tauscht die Farbkanäle eines Bildes.#Bei einigen Bildern ergibt dies eine sehr interessante#Ausgabe.
  6418.  
  6419. *FXSwapRGB_InputLbl
  6420. _Eingabe
  6421.  
  6422. *FXSwapRGB_InputCyc
  6423. e
  6424. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6425.  
  6426. *FXSwapRGB_OutputLbl
  6427. _Ausgabe
  6428.  
  6429. *FXSwapRGB_OutputCyc
  6430. a
  6431. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6432.  
  6433. *FXSwapRGB_ModeLbl
  6434. _Modus
  6435.  
  6436. *FXSwapRGB_ModeCyc
  6437. m
  6438. Wählen Sie den Austausch-Modus.#RGB -># RBG,# GRB,# GBR,# BRG,# BGR#Das bedeutet, daß die Rot/Grün und Blau#Anteile eines Bildes neu angeordnet werden!
  6439. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6440. /*
  6441.                                  FXRotateBlur
  6442. /*
  6443. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6444. *FXRotateBlur_FullBtn
  6445. _Ganzes Bild
  6446. Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
  6447.  
  6448. *FXRotateBlur_FXRotateBlurWnd
  6449. RotationsUnschärfe Operator
  6450. Dieser Operator fügt einem kreisförmigen Ausschnitt#eines Bildes den Anschein einer (Rotations-)Bewegung#hinzu.
  6451.  
  6452. *FXRotateBlur_ImageGrp
  6453. Bild
  6454.  
  6455. *FXRotateBlur_PreviewGrp
  6456. Vorschau
  6457.  
  6458. *FXRotateBlur_OptionsGrp
  6459. Einstellungen
  6460.  
  6461. *FXRotateBlur_InputLbl
  6462. _Eingabe
  6463.  
  6464. *FXRotateBlur_InputCyc
  6465. e
  6466. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6467.  
  6468. *FXRotateBlur_OutputLbl
  6469. _Ausgabe
  6470.  
  6471. *FXRotateBlur_OutputCyc
  6472. a
  6473. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6474.  
  6475. *FXRotateBlur_CentreXLbl
  6476. Zentrum_X
  6477.  
  6478. *FXRotateBlur_CentreXPar
  6479. x
  6480. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6481.  
  6482. *FXRotateBlur_CentreYLbl
  6483. Zentrum_Y
  6484.  
  6485. *FXRotateBlur_CentreYPar
  6486. y
  6487. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6488.  
  6489. *FXRotateBlur_AmountLbl
  6490. _Winkel
  6491.  
  6492. *FXRotateBlur_AmountPar
  6493. w
  6494. Bewegungs-Bereich. Große Werte wie z.B. 10#führen zu langen Berechnungszeiten.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Grad, Ganzzahl)
  6495.  
  6496. *FXRotateBlur_RadiusLbl
  6497. _Radius
  6498.  
  6499. *FXRotateBlur_RadiusPar
  6500. r
  6501. Radius des beeinflußten Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6502. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6503. /*
  6504.                                  FXHalve
  6505. /*
  6506. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6507. *FXHalve_FXHalveWnd
  6508. Halbierungs Operator
  6509. Dieser Operator halbiert die Größe eines Bildes (schnell).
  6510.  
  6511. *FXHalve_ImageGrp
  6512. Bild
  6513.  
  6514. *FXHalve_OptionsGrp
  6515. Einstellungen
  6516.  
  6517. *FXHalve_InputLbl
  6518. _Eingabe
  6519.  
  6520. *FXHalve_InputCyc
  6521. e
  6522. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6523.  
  6524. *FXHalve_OutputLbl
  6525. _Ausgabe
  6526.  
  6527. *FXHalve_OutputCyc
  6528. a
  6529. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6530. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6531. /*
  6532.                                  FXMotionBlur
  6533. /*
  6534. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6535. *FXMotionBlur_FXMotionBlurWnd
  6536. BewegungsUnschärfe Operator
  6537. Dieser Operator fügt einem Bild#den Anschein einer Bewegung hinzu.
  6538.  
  6539. *FXMotionBlur_ImageGrp
  6540. Bild
  6541.  
  6542. *FXMotionBlur_PreviewGrp
  6543. Vorschau
  6544.  
  6545. *FXMotionBlur_OptionsGrp
  6546. Einstellungen
  6547.  
  6548. *FXMotionBlur_InputLbl
  6549. _Eingabe
  6550.  
  6551. *FXMotionBlur_InputCyc
  6552. e
  6553. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6554.  
  6555. *FXMotionBlur_OutputLbl
  6556. _Ausgabe
  6557.  
  6558. *FXMotionBlur_OutputCyc
  6559. a
  6560. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6561.  
  6562. *FXMotionBlur_DeltaXLbl
  6563. Delta_X
  6564.  
  6565. *FXMotionBlur_DeltaXPar
  6566. x
  6567. Stärke des Effektes in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6568.  
  6569. *FXMotionBlur_DeltaYLbl
  6570. Delta_Y
  6571.  
  6572. *FXMotionBlur_DeltaYPar
  6573. y
  6574. Stärke des Effektes in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6575. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6576. /*
  6577.                                  FXBlackHole
  6578. /*
  6579. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6580. *FXBlackHole_FXBlackHoleWnd
  6581. SchwarzeLoch Operator
  6582. Dieser Operator zieht das ganze Bild zusammen.
  6583.  
  6584. *FXBlackHole_ImageGrp
  6585. Bild
  6586.  
  6587. *FXBlackHole_PreviewGrp
  6588. Vorschau
  6589.  
  6590. *FXBlackHole_OptionsGrp
  6591. Einstellungen
  6592.  
  6593. *FXBlackHole_InputLbl
  6594. _Eingabe
  6595.  
  6596. *FXBlackHole_InputCyc
  6597. e
  6598. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6599.  
  6600. *FXBlackHole_OutputLbl
  6601. _Ausgabe
  6602.  
  6603. *FXBlackHole_OutputCyc
  6604. a
  6605. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6606.  
  6607. *FXBlackHole_CentreXLbl
  6608. Zentrum_X
  6609.  
  6610. *FXBlackHole_CentreXPar
  6611. x
  6612. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6613.  
  6614. *FXBlackHole_CentreYLbl
  6615. Zentrum_Y
  6616.  
  6617. *FXBlackHole_CentreYPar
  6618. y
  6619. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6620.  
  6621. *FXBlackHole_AmountLbl
  6622. _Stärke
  6623.  
  6624. *FXBlackHole_AmountPar
  6625. s
  6626. Stärke des Effektes, große Werte führen dazu, daß#das ganze Bild verschwindet.#Empfohlener Bereich: 0 ... 200 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6627.  
  6628. *FXBlackHole_ZoomLbl
  6629. _Zoom
  6630.  
  6631. *FXBlackHole_ZoomPar
  6632. z
  6633. Zoom Wert für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  6634. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6635. /*
  6636.                                  FXFieldRendering
  6637. /*
  6638. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6639. *FXFieldRendering_ImageGrp
  6640. Bild
  6641.  
  6642. *FXFieldRendering_FXFieldRenderingWnd
  6643. FieldRendering Effekt
  6644. Dieser Operator konvertiert Bilder in `fields`.#Dies wird von manchen Programmen benutzt, um#Animationen `sanft` abzuspielen und funktioniert#ähnlich wie der Interlaced Bildschirmmodus:#Bei jedem dargestellten Bild wird nur die Hälfte#geändert. Dies führt zu einer höheren Abspiel-#geschwindigkeit, da nur das halbe Bild bearbeitet#werden muß. Bei jeder geraden Bildnummer werden die#ungeraden Bildzeilen ausgelassen und umgekehrt.#Zum Beispiel sind im Bild 1 nur die ursprünglichen#Zeilen 1,3,5,... enthalten.
  6645.  
  6646. *FXFieldRendering_InputLbl
  6647. _Eingabe
  6648.  
  6649. *FXFieldRendering_InputCyc
  6650. e
  6651. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6652.  
  6653. *FXFieldRendering_OutputLbl
  6654. _Ausgabe
  6655.  
  6656. *FXFieldRendering_OutputCyc
  6657. a
  6658. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6659. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6660. /*
  6661.                                  FXColorToGray
  6662. /*
  6663. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6664. *FXColorToGray_WeightsItms
  6665. Durchschnitt
  6666. Luminance
  6667. Benutzer
  6668.  
  6669. *FXColorToGray_FXColorToGrayWnd
  6670. FarbeToGray Operator
  6671. Dieser Operator konvertiert ein Bild in Graustufen.
  6672.  
  6673. *FXColorToGray_ImageGrp
  6674. Bild
  6675.  
  6676. *FXColorToGray_OptionsGrp
  6677. Einstellungen
  6678.  
  6679. *FXColorToGray_InputLbl
  6680. _Eingabe
  6681.  
  6682. *FXColorToGray_InputCyc
  6683. e
  6684. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6685.  
  6686. *FXColorToGray_OutputLbl
  6687. _Ausgabe
  6688.  
  6689. *FXColorToGray_OutputCyc
  6690. a
  6691. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6692.  
  6693. *FXColorToGray_WeightsLbl
  6694. _Wichtung
  6695.  
  6696. *FXColorToGray_WeightsCyc
  6697. w
  6698. Wählen Sie aus, welche Wichtung der Rot,#Grün und Blau Komponente genutzt werden soll:#- LUMINANCE ... Luminance Wichtung#- Durchschnitt ... für alle Komponenten# die gleiche Wichtung#- Benutzer ... Benutzerdefinierte Wichtung
  6699.  
  6700. *FXColorToGray_RedLbl
  6701. _Rot
  6702.  
  6703. *FXColorToGray_RedPar
  6704. r
  6705. Rot Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  6706.  
  6707. *FXColorToGray_GreenLbl
  6708. _Grün
  6709.  
  6710. *FXColorToGray_GreenPar
  6711. g
  6712. Grün Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  6713.  
  6714. *FXColorToGray_BlueLbl
  6715. _Blau
  6716.  
  6717. *FXColorToGray_BluePar
  6718. b
  6719. Blau Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  6720. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6721. /*
  6722.                                  FXTwirl
  6723. /*
  6724. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6725. *FXTwirl_FullBtn
  6726. _Ganzes Bild
  6727. Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
  6728.  
  6729. *FXTwirl_FallOffItms
  6730. Hinein
  6731. Heraus
  6732.  
  6733. *FXTwirl_FXTwirlWnd
  6734. Twirl Operator
  6735. Dieser Operator berechnet eine nichtlineare#Deformation für jedes Bild.#Animieren Sie die Stärke Einstellungen, um#interessante Ergebnisse zu erhalten.
  6736.  
  6737. *FXTwirl_ImageGrp
  6738. Bild
  6739.  
  6740. *FXTwirl_PreviewGrp
  6741. Vorschau
  6742.  
  6743. *FXTwirl_OptionsGrp
  6744. Einstellungen
  6745.  
  6746. *FXTwirl_InputLbl
  6747. _Eingabe
  6748.  
  6749. *FXTwirl_InputCyc
  6750. e
  6751. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6752.  
  6753. *FXTwirl_OutputLbl
  6754. _Ausgabe
  6755.  
  6756. *FXTwirl_OutputCyc
  6757. a
  6758. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6759.  
  6760. *FXTwirl_FallOffLbl
  6761. _FallOff
  6762.  
  6763. *FXTwirl_FallOffCyc
  6764. f
  6765. Radiale Richtung des `Fall-offs` der Deformation.
  6766.  
  6767. *FXTwirl_CentreXLbl
  6768. Zentrum_X
  6769.  
  6770. *FXTwirl_CentreXPar
  6771. x
  6772. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6773.  
  6774. *FXTwirl_CentreYLbl
  6775. Zentrum_Y
  6776.  
  6777. *FXTwirl_CentreYPar
  6778. y
  6779. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6780.  
  6781. *FXTwirl_AmountLbl
  6782. _Stärke
  6783.  
  6784. *FXTwirl_AmountPar
  6785. a
  6786. Twirl-Stärke. Sehr große Werte wir z.B. 1000 sind erlaubt.#Empfohlener Bereich: -720 ... 720 (Grad, Ganzzahl)
  6787.  
  6788. *FXTwirl_RadiusLbl
  6789. _Radius
  6790.  
  6791. *FXTwirl_RadiusPar
  6792. r
  6793. Radius des beeinflußten kreisförmigen Bildausschnittes.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6794.  
  6795. *FXTwirl_ZoomLbl
  6796. _Zoom
  6797.  
  6798. *FXTwirl_ZoomPar
  6799. z
  6800. Zoom-Faktor für den beeinflußten kreisförmigen Bildausschnitt.#Andere Bildteile bleiben unverändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  6801.  
  6802. *FXTwirl_PowerLbl
  6803. _Kraft
  6804.  
  6805. *FXTwirl_PowerPar
  6806. k
  6807. Dieser Wert beschreibt die lokale Deformation.#Große Werte wie z.B. 6 konzentrieren die#Deformation um das Zentrum des Kreises.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Fließkomma)
  6808. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6809. /*
  6810.                                  FXWave3D
  6811. /*
  6812. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6813. *FXWave3D_AxisItms
  6814. X
  6815. Y
  6816. XY
  6817. Radial
  6818.  
  6819. *FXWave3D_PagesItms
  6820. Welle3D Einstellungen
  6821. Render Einstellungen
  6822.  
  6823. *FXWave3D_ImageGrp
  6824. Bild
  6825.  
  6826. *FXWave3D_PreviewGrp
  6827. Vorschau
  6828.  
  6829. *FXWave3D_OptionsGrp
  6830. Einstellungen
  6831.  
  6832. *FXWave3D_FXWave3DWnd
  6833. Wave3D Effekt
  6834. Dieser Operator berechnet eine harmonische#Welle im dreidimensionalen Raum auf das Bild.
  6835.  
  6836. *FXWave3D_InputLbl
  6837. _Eingabe
  6838.  
  6839. *FXWave3D_InputCyc
  6840. e
  6841. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  6842.  
  6843. *FXWave3D_OutputLbl
  6844. _Ausgabe
  6845.  
  6846. *FXWave3D_OutputCyc
  6847. a
  6848. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  6849.  
  6850. *FXWave3D_TRenderLbl
  6851. _TRender
  6852.  
  6853. *FXWave3D_TRenderCyc
  6854. t
  6855. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  6856.  
  6857. *FXWave3D_DampingLbl
  6858. _Dämpfung
  6859.  
  6860. *FXWave3D_DampingCyc
  6861. d
  6862. An-/ausschalten der Dämpfung.
  6863.  
  6864. *FXWave3D_AxisLbl
  6865. A_chse
  6866.  
  6867. *FXWave3D_AxisCyc
  6868. c
  6869. Richtung der Bewegung.#- X ... Parallel zur x-Achse#- Y ... Parallel zur y-Achse#- XY ... Radiale Bewegung in der xy-Ebene#- RADIAL ... Radiale Bewegung im xyz-Raum
  6870.  
  6871. *FXWave3D_FrameLbl
  6872. _Bild
  6873.  
  6874. *FXWave3D_FramePar
  6875. b
  6876. Derzeitige Bildnummer.#Animieren Sie dies linear um eine `richtige` Welle zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  6877.  
  6878. *FXWave3D_AmplitudeLbl
  6879. A_mplitude
  6880.  
  6881. *FXWave3D_AmplitudePar
  6882. m
  6883. Amplitude der Welle.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Bildpunkte, Fließkomma)
  6884.  
  6885. *FXWave3D_WavelengthLbl
  6886. _Wellenlänge
  6887.  
  6888. *FXWave3D_WavelengthPar
  6889. w
  6890. Wellenlänge.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Bildpunkte, Fließkomma)
  6891.  
  6892. *FXWave3D_PhaseLbl
  6893. _Phase
  6894.  
  6895. *FXWave3D_PhasePar
  6896. p
  6897. Phasenverschiebung der Welle.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  6898.  
  6899. *FXWave3D_FramesLbl
  6900. B_ilder
  6901.  
  6902. *FXWave3D_FramesPar
  6903. i
  6904. Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  6905.  
  6906. *FXWave3D_OriginXLbl
  6907. Ursprung_X
  6908.  
  6909. *FXWave3D_OriginXPar
  6910. x
  6911. X-Position des Wellen Ursprungs.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6912.  
  6913. *FXWave3D_OriginYLbl
  6914. Ursprung_Y
  6915.  
  6916. *FXWave3D_OriginYPar
  6917. y
  6918. Y-Position des Wellen Ursprungs.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6919.  
  6920. *FXWave3D_OriginZLbl
  6921. Ursprung_Z
  6922.  
  6923. *FXWave3D_OriginZPar
  6924. z
  6925. Z-Position des Wellen Ursprungs.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6926.  
  6927. *FXWave3D_DampValLbl
  6928. D_ämpfung
  6929.  
  6930. *FXWave3D_DampValPar
  6931. ä
  6932. Dämpfung der Welle.#Empfohlener Bereich: -2 ... 1 (Fließkomma)
  6933. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6934. /*
  6935.                                  FXRender3D
  6936. /*
  6937. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6938. *FXRender3D_LoadBtn
  6939. _Laden
  6940. Einladen Ihrer gespeicherten  3D Einstellungen.
  6941.  
  6942. *FXRender3D_SaveBtn
  6943. _Speich
  6944. Speichern der derzeitigen 3D Einstellungen.
  6945.  
  6946. *FXRender3D_PagesItms
  6947. Generell
  6948. Licht
  6949.  
  6950. *FXRender3D_RenderAlphaItms
  6951. An
  6952. Aus
  6953.  
  6954. *FXRender3D_RenderAlphaLbl
  6955. _RenderAlpha
  6956.  
  6957. *FXRender3D_RenderAlphaCyc
  6958. r
  6959. Schalten Sie das Erstellen eines Alpha Kanals an oder#aus. Wenn Sie diese option an schalten, wird jedesmal,#wenn Sie ein 3D Objekt in ein 2D Bild rendern, ein#Alpha Kanal des derzeitigen objektes erstellt. Dieser#Alpha Kanal wird im Puffer `ALPHA` automatisch abgelegt.#Den Puffer `ALPHA` können Sie wie jeden anderen Puffer#benutzen. Interessant ist dies z.B. für den Alpha-#Compose Effekt.
  6960.  
  6961. *FXRender3D_LightItms
  6962. Normal
  6963. Phong
  6964. Aus
  6965.  
  6966. *FXRender3D_RotateItms
  6967. XY
  6968. YZ
  6969. XZ
  6970. Keine
  6971.  
  6972. *FXRender3D_CurrentItms
  6973. 1
  6974. 2
  6975. 3
  6976. 4
  6977.  
  6978. *FXRender3D_FacesItms
  6979. Einseitig
  6980. Doppelt
  6981.  
  6982. *FXRender3D_ViewGrp
  6983. Ansichts Einstellungen
  6984.  
  6985. *FXRender3D_PreviewGrp
  6986. Vorschau
  6987.  
  6988. *FXRender3D_ShadingGrp
  6989. Licht
  6990.  
  6991. *FXRender3D_LightsGrp
  6992. Lichtquellen
  6993.  
  6994. *FXRender3D_AlphaLbl
  6995. Al_pha
  6996.  
  6997. *FXRender3D_AlphaPar
  6998. p
  6999. Erster Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  7000.  
  7001. *FXRender3D_BetaLbl
  7002. B_eta
  7003.  
  7004. *FXRender3D_BetaPar
  7005. e
  7006. Zweiter Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  7007.  
  7008. *FXRender3D_CentreXLbl
  7009. Zentrum_H
  7010.  
  7011. *FXRender3D_CentreXPar
  7012. h
  7013. Horizontales Zentrum für das Zoomen und Rotieren.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7014.  
  7015. *FXRender3D_CentreYLbl
  7016. Zentrum_V
  7017.  
  7018. *FXRender3D_CentreYPar
  7019. v
  7020. Vertikales Zentrum für das Zoomen und Rotieren.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7021.  
  7022. *FXRender3D_CamXLbl
  7023. Kam_X
  7024.  
  7025. *FXRender3D_CamXPar
  7026. x
  7027. X-Position der gewählten Kamera.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7028.  
  7029. *FXRender3D_CamYLbl
  7030. Kam_Y
  7031.  
  7032. *FXRender3D_CamYPar
  7033. y
  7034. Y-Position der gewählten Kamera.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7035.  
  7036. *FXRender3D_CamZLbl
  7037. Kam_Z
  7038.  
  7039. *FXRender3D_CamZPar
  7040. z
  7041. Z-Position der gewählten Kamera.#Kleine Werte wie z.B. -200 erzeugen `seltsame` Ansichten,#große Werte wie z.B. -1000 erzeugen einen fast parallelen#Strahlenverlauf. Die Einschränkungen hängen natürlich#stark von der wirklichen Bildgröße ab, aber die#Voreinstellung von -800 sollte eigentlich immer eine#Empfohlener Bereich: -2000 ... -200 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7042.  
  7043. *FXRender3D_RotateLbl
  7044. Ro_tation
  7045.  
  7046. *FXRender3D_RotateCyc
  7047. t
  7048. Achsen-Paar, um daß rotiert werden soll oder#Ausschalten des rotierens.
  7049.  
  7050. *FXRender3D_ZoomLbl
  7051. Z_oom
  7052.  
  7053. *FXRender3D_ZoomPar
  7054. o
  7055. Zoom Wert für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: -0.1 ... 10 (Fließkomma)
  7056.  
  7057. *FXRender3D_3DQuantLbl
  7058. 3D_Quant
  7059.  
  7060. *FXRender3D_3DQuantPar
  7061. q
  7062. Jedesmal, wenn Sie einen 2D-Puffer (Stream oder Temp 1 - Temp 7#und Alpha) als Eingabe gewählt haben (d.h. es ist kein 3D#Puffer als Eingabe ausgewählt), wird das Bild in ein 3D Objekt#konvertiert. Um das maximale Geschwindigkeits-Qualitäts-#Verhältnis zu erzielen, können Sie diesen Wert verändern.#Dieser wichtige Parameter beeinflußt die Qualität und die#Geschwindigkeit, mit der Bilder von den 3D Effekten erzeugt/#verändert werden.#Der Wert gibt an, wie viele Pixel wie ein Punkt transformiert#werden. Wenn Quandt3D z.B. auf 1 gesetzt ist, wird das Bild#Pixel für Pixel bearbeitet.#Höhere Werte erzeugen eine Approximation des Bildes durch#Rechtecke. Die Größe der Rechtecke entspricht dem Quant3D Wert.#Wenn z.B. ein Wert von 3 verwendet wird, berechnet das Program#die 3D Effekte mittels Rechtecken der Größe 3x3. Die Farbe#jedes Rechtecks wird anhand der Farben der 9 Pixel interpoliert.#Es mag sein, daß das Resultat qualitativ minderwertig aussieht,#jedoch geschieht die Berechnung selbst kompliziertester 3D#Effekte auf schnellen Rechnern fast in Echtzeit.#Dieser Wert dient vorallem dazu, um die vielen Parameter#verändern zu können und recht schnell eine Vorschau des#Resultates zu erhalten.#Weiterhin wird der Speicherverbrauch der 3D Buffer Quadratisch#reduziert! Bei einem Wert von 2 benötigt man nur 25% des#erforderlichen Speichers. (Im Vergleich zu einem Wert von 1)#Kleinere Werte als 1 können auch verwendet werden. Dadurch wird#eine andere Approximation gestartet. Das kann nötig sein, falls#Bilder nach der Kombination von mehreren 3D-Effekten sehr stark#deformiert werden.#Ein Wert von 0.5 z.B. ruft eine Interpolation von einem#Bildpunkt durch 4 Rechtecke hervor! Dies verbraucht natürlich#wesentlich mehr Speicher und ist auch wesentlich#Rechenzeitintensiver als ein Wert von 1, aber in speziellen#Fällen erhält man dadurch Bilder extrem hoher Qualität.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 5 (Fließkomma)
  7063.  
  7064. *FXRender3D_TransparencyLbl
  7065. Tra_nsparenz
  7066.  
  7067. *FXRender3D_TransparencyPar
  7068. n
  7069. Transparenz des erzeugten Objektes. Je höher der Wert ist,#desto besser kann man durch Objekte hindurch sehen.#Beispiel:#-Ein Wert von 1 läßt das Objekt verschwinden#-Ein Wert von 0 läßt das Objekt undurchsichtig erscheinen#-Ein Wert von 0.5 läßt das Objekt `wie aus Eis` erscheinen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  7070.  
  7071. *FXRender3D_LightLbl
  7072. Lic_ht
  7073.  
  7074. *FXRender3D_LightCyc
  7075. h
  7076. Typ der erzeugten Berechnung.#- NORMAL ... Standard (3D)#- PHONG ... Phong Shading. Dies wird nur auf# Dreiecke und Lightwave-Objekte angewandt#- AUS ... `Flache` Bilder
  7077.  
  7078. *FXRender3D_CurrentLbl
  7079. A_usgewählt
  7080.  
  7081. *FXRender3D_CurrentCyc
  7082. u
  7083. Wählen Sie die zu verändernde Lichtquelle.#- Immer die Lichter von 1 bis ... anschalten!#- Schwarz (r=g=b=0) bedeutet das Licht ist aus#Die größte ausgewählte (= nicht schwarze) Quelle#bestimmt die Anzahl der Lichtquellen.#Beispiele:#--> Licht 1 = an, alle anderen aus# = nur eine Lichtquelle#--> Licht 1+2+3 = an, 4 ist aus# = 3 Lichtquellen#--> Licht 1+4   = an, 2+3 sind aus# = 4 Lichtquellen#(Licht 4 bestimt hier die Anzahl!!)#Empfohlener Bereich: 1 ... 4 (Ganzzahl)
  7084.  
  7085. *FXRender3D_FacesLbl
  7086. _Flächen
  7087.  
  7088. *FXRender3D_FacesCyc
  7089. f
  7090. Zeichnen der Flächen einseitig oder doppelseitig.#(Lightwave Vorgaben)#Wenn Sie Einseitig auswählen, sehen Sie keine#Rückseiten von Objekten!
  7091.  
  7092. *FXRender3D_LightXLbl
  7093. Licht_X
  7094.  
  7095. *FXRender3D_LightXPar
  7096. x
  7097. X-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7098.  
  7099. *FXRender3D_LightYLbl
  7100. Licht_Y
  7101.  
  7102. *FXRender3D_LightYPar
  7103. y
  7104. Y-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7105.  
  7106. *FXRender3D_LightZLbl
  7107. Licht_Z
  7108.  
  7109. *FXRender3D_LightZPar
  7110. z
  7111. Z-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7112.  
  7113. *FXRender3D_RedLbl
  7114. _Rot
  7115.  
  7116. *FXRender3D_RedPar
  7117. r
  7118. Rot Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
  7119.  
  7120. *FXRender3D_GreenLbl
  7121. _Grün
  7122.  
  7123. *FXRender3D_GreenPar
  7124. g
  7125. Grün Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
  7126.  
  7127. *FXRender3D_BlueLbl
  7128. _Blau
  7129.  
  7130. *FXRender3D_BluePar
  7131. b
  7132. Blau Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
  7133.  
  7134. *FXRender3D_AmbientLbl
  7135. U_mgebung
  7136.  
  7137. *FXRender3D_AmbientPar
  7138. m
  7139. Umgebungs Lichtintensität.#(Die Helligkeit der Objekte, wenn alle#Lichtquellen ausgeschaltet sind)#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  7140.  
  7141. *FXRender3D_DiffuseLbl
  7142. _Diffuse
  7143.  
  7144. *FXRender3D_DiffusePar
  7145. d
  7146. Diffuse Intensität.#(Intensität des Lichtes, welches die Objekt-#Farben verändert. Somit ergibt die Kombination#Umgebung=1.0 und Diffuse=0.0 `flache` Bilder)#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  7147.  
  7148. *FXRender3D_PhongLbl
  7149. Pho_ng
  7150.  
  7151. *FXRender3D_PhongPar
  7152. n
  7153. Phong Intensität.#(Intensität der "schönen hellen Kreise")#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  7154.  
  7155. *FXRender3D_PhongAngleLbl
  7156. Phong _Winkel
  7157.  
  7158. *FXRender3D_PhongAnglePar
  7159. w
  7160. Maximaler Glättungs-Winkel für den Phong-Shader.#Empfohlener Bereich: 0 ... 200 (Grad, Fließkomma)
  7161.  
  7162. *FXRender3D_PhongSizeLbl
  7163. Phong Größ_e
  7164.  
  7165. *FXRender3D_PhongSizePar
  7166. e
  7167. Größe der "Phong-Spots". Große Werte wie z.B.#10.0 ... 100.0 erzeugen Flächen, die sehr#`hart` erscheinen.#Empfohlener Bereich: 0.10 ... 100.00 (Fließkomma)
  7168.  
  7169. *FXRender3D_ColorClr
  7170. NULL
  7171. Wählen Sie den Farbe mittels eines Farbrades.
  7172. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7173. /*
  7174.                                  FXMedianFilter
  7175. /*
  7176. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7177. *FXMedianFilter_ImageGrp
  7178. Bild
  7179.  
  7180. *FXMedianFilter_OptionsGrp
  7181. Einstellungen
  7182.  
  7183. *FXMedianFilter_FXMedianFilterWnd
  7184. MedianFilter Effekt
  7185. Dieser Operator wendet einen Median Filter auf#ein Bild an. (In den meisten Fällen sehen Sie#keinen Unterschied, jedoch ist das Bild `glatter`)
  7186.  
  7187. *FXMedianFilter_InputLbl
  7188. _Eingabe
  7189.  
  7190. *FXMedianFilter_InputCyc
  7191. e
  7192. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7193.  
  7194. *FXMedianFilter_OutputLbl
  7195. _Ausgabe
  7196.  
  7197. *FXMedianFilter_OutputCyc
  7198. a
  7199. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7200.  
  7201. *FXMedianFilter_RectLbl
  7202. _Recht
  7203.  
  7204. *FXMedianFilter_RectPar
  7205. r
  7206. Größe des Rechtecks welches zur Berechnung der#Bildpunkte benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 1 ... 50 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7207. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7208. /*
  7209.                                  FXOilTransfer
  7210. /*
  7211. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7212. *FXOilTransfer_ImageGrp
  7213. Bild
  7214.  
  7215. *FXOilTransfer_OptionsGrp
  7216. Einstellungen
  7217.  
  7218. *FXOilTransfer_FXOilTransferWnd
  7219. OilTransfer Effekt
  7220. Dieser Operator wendet einen Oil-Transfer#Algorythmus auf ein Bild an. Das Ergebnis#sieht so aus, als ob das Bild mit Oil-Farbe#gemalt wurden wäre.
  7221.  
  7222. *FXOilTransfer_InputLbl
  7223. _Eingabe
  7224.  
  7225. *FXOilTransfer_InputCyc
  7226. e
  7227. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7228.  
  7229. *FXOilTransfer_OutputLbl
  7230. _Ausgabe
  7231.  
  7232. *FXOilTransfer_OutputCyc
  7233. a
  7234. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7235.  
  7236. *FXOilTransfer_RectLbl
  7237. _Recht
  7238.  
  7239. *FXOilTransfer_RectPar
  7240. r
  7241. Größe des Rechtecks welches zur Berechnung der#Bildpunkte benutzt wird.#Achtung! Große Werte (z.B. 10) führen zu sehr#langen Berechnungszeiten!#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7242. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7243. /*
  7244.                                  FXKillTemp
  7245. /*
  7246. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7247. *KillTemp_BuffersItms
  7248. Temp1
  7249. Temp2
  7250. Temp3
  7251. Temp4
  7252. Temp5
  7253. Temp6
  7254. Temp7
  7255. Alpha
  7256.  
  7257. *FXKillTemp_ImageGrp
  7258. Bild
  7259.  
  7260. *FXKillTemp_FXKillTempWnd
  7261. KillTemp Operator
  7262. Dieser Operator löscht einen TEMP-Puffer#und gibt seinen Speicher frei.
  7263.  
  7264. *FXKillTemp_BufferLbl
  7265. _Puffer
  7266.  
  7267. *FXKillTemp_BufferCyc
  7268. p
  7269. Puffer, der gelöscht werden soll.#Mögliche Puffers sind Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7270. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7271. /*
  7272.                                  FXLoadTemp
  7273. /*
  7274. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7275. *LoadTemp_BuffersItms
  7276. Temp1
  7277. Temp2
  7278. Temp3
  7279. Temp4
  7280. Temp5
  7281. Temp6
  7282. Temp7
  7283. Alpha
  7284.  
  7285. *FXLoadTemp_ImageGrp
  7286. Bild
  7287.  
  7288. *FXLoadTemp_FXLoadTempWnd
  7289. LadeTemp Operator
  7290. Dieser Operator kopiert den Inhalt eines Temp-Puffers#in den STREAM. Für den umgekehrten Weg benutzen Sie#bitte SpeicherTemp.
  7291.  
  7292. *FXLoadTemp_BufferLbl
  7293. _Puffer
  7294.  
  7295. *FXLoadTemp_BufferCyc
  7296. p
  7297. Puffer, in dem sich das Bild befindet, welches#nach STREAM kopiert werden soll. Mögliche Puffer#sind Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7298. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7299. /*
  7300.                                  FXSaveTemp
  7301. /*
  7302. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7303. *SaveTemp_BuffersItms
  7304. Temp1
  7305. Temp2
  7306. Temp3
  7307. Temp4
  7308. Temp5
  7309. Temp6
  7310. Temp7
  7311. Alpha
  7312.  
  7313. *FXSaveTemp_ImageGrp
  7314. Bild
  7315.  
  7316. *FXSaveTemp_FXSaveTempWnd
  7317. SpeicherTemp Operator
  7318. Dieser Operator kopiert den Inhalt des STREAM-Puffers#in einen TEMP-Puffer. Für den umgekehrten Weg#benutzen Sie bitte LadeTemp.
  7319.  
  7320. *FXSaveTemp_BufferLbl
  7321. _Puffer
  7322.  
  7323. *FXSaveTemp_BufferCyc
  7324. p
  7325. Puffer, in dem das Bild kopiert werden soll,#welches sich im STREAM befindet. Mögliche Puffer#sind Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7326. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7327. /*
  7328.                                  FXRaster
  7329. /*
  7330. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7331. *FXRaster_ImageGrp
  7332. Bild
  7333.  
  7334. *FXRaster_FXRasterWnd
  7335. Raster Effekt
  7336. Dieser Operator legt ein schwarzes Raster über#ein Bild. Der Hauptzweck dieses Effektes ist,#die Größe von DELTA-gepackten Animationen#zu verkleinern ohne viele Details zu verlieren.
  7337.  
  7338. *FXRaster_InputLbl
  7339. _Eingabe
  7340.  
  7341. *FXRaster_InputCyc
  7342. e
  7343. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7344.  
  7345. *FXRaster_OutputLbl
  7346. _Ausgabe
  7347.  
  7348. *FXRaster_OutputCyc
  7349. a
  7350. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7351. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7352. /*
  7353.                                  FXCompose
  7354. /*
  7355. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7356. *FXCompose_GenlockItms
  7357. Kein Genlock
  7358. Einzelne Farbe (1)
  7359. Innerhalb Bereich (1-2)
  7360. Außerhalb Bereich (1-2)
  7361.  
  7362. *FXCompose_ImagesGrp
  7363. Bilder
  7364.  
  7365. *FXCompose_OptionsGrp
  7366. Einstellungen
  7367.  
  7368. *FXCompose_GenlockGrp
  7369. Genlock
  7370.  
  7371. *FXCompose_FXComposeWnd
  7372. Misch Operator
  7373. Dieser Operator mischt zwei Bilder unter#der verwendung möglicher Genlock-Methoden.#Wenn Sie den Misch-Parameter von 0 bis 100#animieren, können Sie zwei Bildsequencen#ineinander überblenden.
  7374.  
  7375. *FXCompose_ForegroundLbl
  7376. Vordergr_und
  7377.  
  7378. *FXCompose_ForegroundCyc
  7379. u
  7380. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Vordergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7381.  
  7382. *FXCompose_BackgroundLbl
  7383. _Hintergrund
  7384.  
  7385. *FXCompose_BackgroundCyc
  7386. h
  7387. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7388.  
  7389. *FXCompose_DestinationLbl
  7390. _Ziel
  7391.  
  7392. *FXCompose_DestinationCyc
  7393. z
  7394. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7395.  
  7396. *FXCompose_LeftLbl
  7397. L_inks
  7398.  
  7399. *FXCompose_LeftPar
  7400. i
  7401. Linke Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7402.  
  7403. *FXCompose_TopLbl
  7404. _Oben
  7405.  
  7406. *FXCompose_TopPar
  7407. o
  7408. Obere Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7409.  
  7410. *FXCompose_MixLbl
  7411. _Misch
  7412.  
  7413. *FXCompose_MixPar
  7414. m
  7415. Transparenz des Vordergrund Bildes.#Ein Wert von 0 läßt den Hintergrund verschwinden,#ein Wert von 100 macht den Vordergrund transparent.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  7416.  
  7417. *FXCompose_AlignYItms
  7418. Aus
  7419. Zentrum
  7420. Oben
  7421. Unten
  7422.  
  7423. *FXCompose_AlignXItms
  7424. Aus
  7425. Zentrum
  7426. Links
  7427. Rechts
  7428.  
  7429. *FXCompose_AlignXLbl
  7430. Au_srichtH
  7431.  
  7432. *FXCompose_AlignXCyc
  7433. s
  7434. Horizontale Ausrichtung des Vordergrundes.
  7435.  
  7436. *FXCompose_AlignYLbl
  7437. Ausricht_V
  7438.  
  7439. *FXCompose_AlignYCyc
  7440. v
  7441. Vertikale Ausrichtung des Vordergrundes.
  7442.  
  7443. *FXCompose_GenlockLbl
  7444. Gen_lock
  7445.  
  7446. *FXCompose_GenlockCyc
  7447. l
  7448. Typ des Genlocks:#-Kein Genlock ... Kein Genlock#- Einzelne Farbe ... die gewählte Farbe des# Vordergrund Bildes wird transparent sein#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die innerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die außerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent
  7449.  
  7450. *FXCompose_Red1Lbl
  7451. _Rot (1)
  7452.  
  7453. *FXCompose_Red1Par
  7454. r
  7455. Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7456.  
  7457. *FXCompose_Green1Lbl
  7458. _Grün (1)
  7459.  
  7460. *FXCompose_Green1Par
  7461. g
  7462. Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7463.  
  7464. *FXCompose_Blue1Lbl
  7465. Blau (_1)
  7466.  
  7467. *FXCompose_Blue1Par
  7468. 1
  7469. Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7470.  
  7471. *FXCompose_Red2Lbl
  7472. Rot (_2)
  7473.  
  7474. *FXCompose_Red2Par
  7475. 2
  7476. Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7477.  
  7478. *FXCompose_Green2Lbl
  7479. Grü_n (2)
  7480.  
  7481. *FXCompose_Green2Par
  7482. n
  7483. Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7484.  
  7485. *FXCompose_Blue2Lbl
  7486. _Blau (2)
  7487.  
  7488. *FXCompose_Blue2Par
  7489. b
  7490. Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7491.  
  7492. *FXCompose_Color1Clr
  7493. NULL
  7494. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  7495.  
  7496. *FXCompose_Color2Clr
  7497. NULL
  7498. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  7499. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7500. /*
  7501.                                  FXAntique
  7502. /*
  7503. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7504. *FXAntique_ImageGrp
  7505. Bild
  7506.  
  7507. *FXAntique_FXAntiqueWnd
  7508. Antique Effekt
  7509. Dieser Operator verändert die Farben eines#Bildes, so daß es Antique wirkt.
  7510.  
  7511. *FXAntique_InputLbl
  7512. _Eingabe
  7513.  
  7514. *FXAntique_InputCyc
  7515. e
  7516. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7517.  
  7518. *FXAntique_OutputLbl
  7519. _Ausgabe
  7520.  
  7521. *FXAntique_OutputCyc
  7522. a
  7523. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7524. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7525. /*
  7526.                                  FXAutoCrop
  7527. /*
  7528. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7529. *FXAutoCrop_ImageGrp
  7530. Bild
  7531.  
  7532. *FXAutoCrop_FXAutoCropWnd
  7533. AutoCrop Effekt
  7534. Dieser Operator entfernt die äußeren rechteckigen Bereiche#eines Bildes, die die gleiche Farbe besitzen.
  7535.  
  7536. *FXAutoCrop_InputLbl
  7537. _Eingabe
  7538.  
  7539. *FXAutoCrop_InputCyc
  7540. e
  7541. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7542.  
  7543. *FXAutoCrop_OutputLbl
  7544. _Ausgabe
  7545.  
  7546. *FXAutoCrop_OutputCyc
  7547. a
  7548. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7549. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7550. /*
  7551.                                  FXPlasma
  7552. /*
  7553. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7554. *FXPlasma_ImageGrp
  7555. Bild
  7556.  
  7557. *FXPlasma_OptionsGrp
  7558. Einstellungen
  7559.  
  7560. *FXPlasma_FXPlasmaWnd
  7561. Plasma Operator
  7562. Dieser Operator generiert ein Bild mittels eines#Fraktal-Algorythmus. Wenn Sie die Dimension und#den Startwert verändern, erhalten Sie interessante#Ergebnisse.
  7563.  
  7564. *FXPlasma_OutputLbl
  7565. _Ausgabe
  7566.  
  7567. *FXPlasma_OutputCyc
  7568. a
  7569. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7570.  
  7571. *FXPlasma_WidthLbl
  7572. _Breite
  7573.  
  7574. *FXPlasma_WidthPar
  7575. b
  7576. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7577.  
  7578. *FXPlasma_HeightLbl
  7579. _Höhe
  7580.  
  7581. *FXPlasma_HeightPar
  7582. h
  7583. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7584.  
  7585. *FXPlasma_DimensionLbl
  7586. _Dimension
  7587.  
  7588. *FXPlasma_DimensionPar
  7589. d
  7590. Fraktal-Dimension die die Feinheit der Fraktale beinflußt.#Animieren Sie diesen Parameter um gute Effekt-Resultate#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  7591.  
  7592. *FXPlasma_SeedLbl
  7593. _Startwert
  7594.  
  7595. *FXPlasma_SeedPar
  7596. s
  7597. Der Startwert beinflußt das Aussehen der Fraktale.#Animieren Sie diesen Parameter um gute Effekt-Resultate#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  7598. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7599. /*
  7600.                                  FXBenoit
  7601. /*
  7602. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7603.  
  7604. *FXBenoit_OperationGrp
  7605. Operation
  7606.  
  7607. *FXBenoit_LoadBtn
  7608. Laden
  7609. Einladen abgespeicherter Parameter
  7610.  
  7611. *FXBenoit_SaveBtn
  7612. Speich
  7613. Speichern der derzeitigen Parameter
  7614.  
  7615. *FXBenoit_NewBtn
  7616. _Neu
  7617. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  7618.  
  7619. *FXBenoit_ImageGrp
  7620. Bild
  7621.  
  7622. *FXBenoit_FractalGrp
  7623. Fraktal
  7624.  
  7625. *FXBenoit_RangeGrp
  7626. Bereich
  7627.  
  7628. *FXBenoit_ColorsGrp
  7629. Farben
  7630.  
  7631. *FXBenoit_TypeItms
  7632. Mandelbrot
  7633. Julia
  7634. Dragon
  7635. Salamander
  7636. Meteor
  7637. Pearls
  7638. Formel
  7639.  
  7640. *FXBenoit_StyleItms
  7641. Mandelbrot
  7642. Julia
  7643.  
  7644. *FXBenoit_FXBenoitWnd
  7645. Benoit Operator (Benoit ©1997/98 von Andre' Osterhues, Phase5)
  7646. Benoit ist ein Fraktal-Program im ©1997/98 von#Andre' Osterhues (Vielen Dank!). Er kann diverse#Fraktaltypen, einschließlich des bekannten Mandelbrot#Fraktals berechnen. Sie können die in WF:Coords/ #abgespeicherten Standard-Benoit Einstellungen einladen,#um verschiedene vorgegebene Fraktale zu berechnen.
  7647.  
  7648. *FXBenoit_WidthLbl
  7649. _Breite
  7650.  
  7651. *FXBenoit_WidthPar
  7652. b
  7653. Breite des zu erzeugenden Bildes.
  7654.  
  7655. *FXBenoit_HeightLbl
  7656. _Höhe
  7657.  
  7658. *FXBenoit_HeightPar
  7659. h
  7660. Höhe des zu erzeugenden Bildes.
  7661.  
  7662. *FXBenoit_XMinLbl
  7663. _XMin
  7664.  
  7665. *FXBenoit_XMinPar
  7666. x
  7667. Wert der Linken Kante des Bildes.
  7668.  
  7669. *FXBenoit_XMaxLbl
  7670. X_Max
  7671.  
  7672. *FXBenoit_XMaxPar
  7673. m
  7674. Wert der Rechten Kante des Bildes.
  7675.  
  7676. *FXBenoit_XSeedLbl
  7677. XZufall
  7678.  
  7679. *FXBenoit_XSeedPar
  7680. NULL
  7681. X-Start-Wert für den Zufallsgenerator.
  7682.  
  7683. *FXBenoit_YMinLbl
  7684. _YMin
  7685.  
  7686. *FXBenoit_YMinPar
  7687. y
  7688. Wert der Oberen Kante des Bildes.
  7689.  
  7690. *FXBenoit_YMaxLbl
  7691. YM_ax
  7692.  
  7693. *FXBenoit_YMaxPar
  7694. a
  7695. Wert der Unteren Kante des Bildes.
  7696.  
  7697. *FXBenoit_YSeedLbl
  7698. YZufall
  7699.  
  7700. *FXBenoit_YSeedPar
  7701. NULL
  7702. Y-Start-Wert für den Zufallsgenerator.
  7703.  
  7704. *FXBenoit_OutputLbl
  7705. A_usgabe
  7706.  
  7707. *FXBenoit_OutputCyc
  7708. u
  7709. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7710.  
  7711. *FXBenoit_TypeLbl
  7712. _Type
  7713.  
  7714. *FXBenoit_TypeCyc
  7715. t
  7716. Der Fraktal Type. Zur Zeit werden unterstützt:#- Mandelbrot#- Julia#- Dragon#- Salamander#- Meteors#- Pearls#- Formel (eine Benutzerdefinierte Formel)
  7717.  
  7718. *FXBenoit_FormulaLbl
  7719. _Formel
  7720.  
  7721. *FXBenoit_FormulaREd
  7722. f
  7723. Die zu berechnenden Formel. Hier wird bei#vordefinierten Fraktaltypen die Formel angezeigt.#Wenn Sie eine eigene Formel berechnen möchten,#müssen Sie den Type auf Formel stellen.
  7724.  
  7725. *FXBenoit_StyleLbl
  7726. Sty_le
  7727.  
  7728. *FXBenoit_StyleCyc
  7729. l
  7730. Hier können Sie einen der möglichen Styles aussuchen:#Mandelbrot oder Julia.#- Mandelbrot bedeutet, daß c in Zusammenhang mit# der derzeitigen Position im Fenster gesetzt wird.# X Zufall und Y Zufall werden ignoriert.#- Julia bedeutet, daß c in Abhängigkit von X Zufall# und Y Zufall gesetzt wird. Haben diese Variablen# einen Wert ungleich 0.0, dann sehen Sie mehr als# nur einen schwarzen Kreis.
  7731.  
  7732. *FXBenoit_ExponentLbl
  7733. _Exponent
  7734.  
  7735. *FXBenoit_ExponentPar
  7736. e
  7737. Dies entspricht dem `n` Wert in einigen Formeln.#s ist zur Zeit auf den Bereich 2 ... 16 beschränkt.#Obwohl es normalerweise als Exponent in den#Formeln benutzt wird, kann man es auch zum#multiplizieren benutzen.
  7738.  
  7739. *FXBenoit_MaxIterLbl
  7740. Max_Iter
  7741.  
  7742. *FXBenoit_MaxIterPar
  7743. i
  7744. Die Anzahl der maximalen Iterationen.#Diese Einstellung ist zur Berechnungszeit#direkt proportional.
  7745.  
  7746. *FXBenoit_EvenColorLbl
  7747. _Ger. Farbe
  7748.  
  7749. *FXBenoit_EvenColorPar
  7750. g
  7751. Farb-Offset für die geraden Iterationen (0, 2, 4, 6, ...)#- 0 = Rot#- 1 = Gelb#- 2 = Grün#- 3 = Cyan#- 4 = Blau#- 5 = Violett
  7752.  
  7753. *FXBenoit_OddColorLbl
  7754. Ung_. Farbe
  7755.  
  7756. *FXBenoit_OddColorPar
  7757. .
  7758. Farb-Offset für die ungeraden Iterationen (1, 3, 5, 7, ...)#- 0 = Rot#- 1 = Gelb#- 2 = Grün#- 3 = Cyan#- 4 = Blau#- 5 = Violett
  7759.  
  7760. *FXBenoit_ColorRepeatLbl
  7761. FarbWiede_r
  7762.  
  7763. *FXBenoit_ColorRepeatPar
  7764. r
  7765. Dieser Wert definiert die Anzahl der Farben.#Normalerweise sollte er das selbe sein wie#MaxIter. Aber wenn man MaxIter erhöht, werden#die Farbabstufungen zwischen zwei Iterationsstufen#natürlich geringer. Wenn es zu `sanft` wird, kann#man hier einen kleineren Wert als MaxIter einstellen.
  7766. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7767. /*
  7768.                                  FXAdd
  7769. /*
  7770. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7771. *FXAdd_ImagesGrp
  7772. Bilder
  7773.  
  7774. *FXAdd_OptionsGrp
  7775. Einstellungen
  7776.  
  7777. *FXAdd_FXAddWnd
  7778. Add Effekt
  7779. Dieser Operator addiert oder subtrahiert die Werte#der RGB-Komponenten zweier Bilder.
  7780.  
  7781. *FXAdd_ModeItms
  7782. Addieren
  7783. Subtrahieren
  7784.  
  7785. *FXAdd_Input1Lbl
  7786. Eingabe_1
  7787.  
  7788. *FXAdd_Input2Lbl
  7789. Eingabe_2
  7790.  
  7791. *FXAdd_OutputLbl
  7792. _Ausgabe
  7793.  
  7794. *FXAdd_ModeLbl
  7795. _Modus
  7796.  
  7797. *FXAdd_Input1Cyc
  7798. 1
  7799. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7800.  
  7801. *FXAdd_Input2Cyc
  7802. 2
  7803. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7804.  
  7805. *FXAdd_OutputCyc
  7806. a
  7807. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7808.  
  7809. *FXAdd_ModeCyc
  7810. m
  7811. Addieren oder subtrahieren der Komponenten.
  7812. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7813. /*
  7814.                                  FXRIP
  7815. /*
  7816. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7817. *FXRIP_ImageGrp
  7818. Bild
  7819.  
  7820. *FXRIP_FXRIPWnd
  7821. R.I.P. Effekt
  7822. Dieser Operator entfern alle isolierten#(einzelnen) Bildpunkte aus einem Bild.
  7823.  
  7824. *FXRIP_InputLbl
  7825. _Eingabe
  7826.  
  7827. *FXRIP_InputCyc
  7828. e
  7829. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7830.  
  7831. *FXRIP_OutputLbl
  7832. _Ausgabe
  7833.  
  7834. *FXRIP_OutputCyc
  7835. a
  7836. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7837. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7838. /*
  7839.                                  FXDisplace
  7840. /*
  7841. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7842. *FXDisplace_FXDisplaceWnd
  7843. Punkte Tauschen Operator
  7844. Dieser Operator tauscht zufällig Punkte eines#Bildes aus. Je höher die Wahrscheinlichkeit,#desto mehr Punkte werden ausgetauscht.
  7845.  
  7846. *FXDisplace_ImageGrp
  7847. Bild
  7848.  
  7849. *FXDisplace_OptionsGrp
  7850. Einstellungen
  7851.  
  7852. *FXDisplace_InputLbl
  7853. _Eingabe
  7854.  
  7855. *FXDisplace_InputCyc
  7856. e
  7857. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7858.  
  7859. *FXDisplace_OutputLbl
  7860. _Ausgabe
  7861.  
  7862. *FXDisplace_OutputCyc
  7863. a
  7864. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7865.  
  7866. *FXDisplace_RadiusLbl
  7867. _Radius
  7868.  
  7869. *FXDisplace_RadiusPar
  7870. r
  7871. Größte Entfernung zwischen zwei zu tauschenden Punkten.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7872.  
  7873. *FXDisplace_ProbabilityLbl
  7874. _Wahrsch.
  7875.  
  7876. *FXDisplace_ProbabilityPar
  7877. w
  7878. Wahrscheinlichkeit des Austauschens zweier Punkte.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  7879.  
  7880. *FXDisplace_SeedLbl
  7881. _Startwert
  7882.  
  7883. *FXDisplace_SeedPar
  7884. s
  7885. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  7886. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7887. /*
  7888.                                  FXHSL
  7889. /*
  7890. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7891. *FXHSL_FXHSLWnd
  7892. HSL Operator
  7893. Mittels dieses Operators können Sie die Farben eines#Bildes im HSL Farbraum verändern.
  7894.  
  7895. *FXHSL_ImageGrp
  7896. Bild
  7897.  
  7898. *FXHSL_OptionsGrp
  7899. Einstellungen
  7900.  
  7901. *FXHSL_InputLbl
  7902. _Eingabe
  7903.  
  7904. *FXHSL_InputCyc
  7905. e
  7906. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7907.  
  7908. *FXHSL_OutputLbl
  7909. _Ausgabe
  7910.  
  7911. *FXHSL_OutputCyc
  7912. a
  7913. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7914.  
  7915. *FXHSL_HueLbl
  7916. _Hue
  7917.  
  7918. *FXHSL_HuePar
  7919. h
  7920. Verschiebung der Hue Komponente#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  7921.  
  7922. *FXHSL_SaturationLbl
  7923. _Saturation
  7924.  
  7925. *FXHSL_SaturationPar
  7926. s
  7927. Verschiebung der Saturation Komponente#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  7928.  
  7929. *FXHSL_LuminosityLbl
  7930. _Luminosity
  7931.  
  7932. *FXHSL_LuminosityPar
  7933. l
  7934. Verschiebung der Luminosity Komponente#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  7935. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7936. /*
  7937.                                  FXRotate
  7938. /*
  7939. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7940. *FXRotate_FullBtn
  7941. _Ganzes Bild
  7942. Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
  7943.  
  7944. *FXRotate_FXRotateWnd
  7945. Rotations Operator
  7946. Dieser Operator rotiert kreisförmige#Ausschnitte eines Bildes.
  7947.  
  7948. *FXRotate_ImageGrp
  7949. Bild
  7950.  
  7951. *FXRotate_PreviewGrp
  7952. Vorschau
  7953.  
  7954. *FXRotate_OptionsGrp
  7955. Einstellungen
  7956.  
  7957. *FXRotate_InputLbl
  7958. _Eingabe
  7959.  
  7960. *FXRotate_InputCyc
  7961. e
  7962. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7963.  
  7964. *FXRotate_OutputLbl
  7965. _Ausgabe
  7966.  
  7967. *FXRotate_OutputCyc
  7968. a
  7969. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7970.  
  7971. *FXRotate_CentreXLbl
  7972. Zentrum_X
  7973.  
  7974. *FXRotate_CentreXPar
  7975. x
  7976. X-Koordinate des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7977.  
  7978. *FXRotate_CentreYLbl
  7979. Zentrum_Y
  7980.  
  7981. *FXRotate_CentreYPar
  7982. y
  7983. Y-Koordinate des Zentrums des Kreises#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7984.  
  7985. *FXRotate_AmountLbl
  7986. _Winkel
  7987.  
  7988. *FXRotate_AmountPar
  7989. w
  7990. Rotations-Winkel für den Kreisausschnitt.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Fließkomma)
  7991.  
  7992. *FXRotate_RadiusLbl
  7993. _Radius
  7994.  
  7995. *FXRotate_RadiusPar
  7996. r
  7997. Radius des zu drehenden Kreisausschnittes.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7998.  
  7999. *FXRotate_ZoomLbl
  8000. _Zoom
  8001.  
  8002. *FXRotate_ZoomPar
  8003. z
  8004. Zoom-Wert für den kreisförmigen Bildausschnitt.#Alle anderen Bildbereiche bleiben unverändert!#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  8005. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8006. /*
  8007.                                  FXCrop
  8008. /*
  8009. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8010. *FXCrop_FXCropWnd
  8011. Ausschneiden Operator
  8012. Dieser Operator schneidet rechteckige#Bereiche aus einem Bild heraus.
  8013.  
  8014. *FXCrop_ImageGrp
  8015. Bild
  8016.  
  8017. *FXCrop_PreviewGrp
  8018. Vorschau
  8019.  
  8020. *FXCrop_OptionsGrp
  8021. Einstellungen
  8022.  
  8023. *FXCrop_InputLbl
  8024. _Eingabe
  8025.  
  8026. *FXCrop_InputCyc
  8027. e
  8028. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8029.  
  8030. *FXCrop_OutputLbl
  8031. _Ausgabe
  8032.  
  8033. *FXCrop_OutputCyc
  8034. a
  8035. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8036.  
  8037. *FXCrop_LeftLbl
  8038. _Links
  8039.  
  8040. *FXCrop_LeftPar
  8041. l
  8042. Linke Kante des Rechtecks, welches ausgeschnitten werden soll.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8043.  
  8044. *FXCrop_TopLbl
  8045. _Oben
  8046.  
  8047. *FXCrop_TopPar
  8048. o
  8049. Obere Kante des Rechtecks, welches ausgeschnitten werden soll.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8050.  
  8051. *FXCrop_WidthLbl
  8052. _Breite
  8053.  
  8054. *FXCrop_WidthPar
  8055. b
  8056. Breite des Ausgabe-Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... Breite der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8057.  
  8058. *FXCrop_HeightLbl
  8059. _Höhe
  8060.  
  8061. *FXCrop_HeightPar
  8062. h
  8063. Höhe des Ausgabe-Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... Höhe der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8064. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8065. /*
  8066.                                  FXScale
  8067. /*
  8068. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8069. *FXScale_ImageGrp
  8070. Bild
  8071.  
  8072. *FXScale_NewSizeGrp
  8073. Neue Größe
  8074.  
  8075. *FXScale_OptionsGrp
  8076. Einstellungen
  8077.  
  8078. *FXScale_FXScaleWnd
  8079. Skalierungs Operator
  8080. Dieser Operator vergrößert oder verkleinert Bilder.#Man kann die neue Größe in Bildpunkten oder#in Prozent der ursprünglichen Größe angeben.
  8081.  
  8082. *FXScale_UnitItms
  8083. Bildpunkte
  8084. Prozent
  8085.  
  8086. *FXScale_AspectItms
  8087. Ignorieren
  8088. NimmBreite
  8089. NimmHöhe
  8090.  
  8091. *FXScale_InputLbl
  8092. _Eingabe
  8093.  
  8094. *FXScale_WidthLbl
  8095. _Breite
  8096.  
  8097. *FXScale_UnitLbl
  8098. E_inheit
  8099.  
  8100. *FXScale_InputCyc
  8101. e
  8102. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8103.  
  8104. *FXScale_WidthPar
  8105. b
  8106. Horizontale Größe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte oder Prozent, Ganzzahl)
  8107.  
  8108. *FXScale_UnitCyc
  8109. i
  8110. Wählen Sie aus, ob die Größenangeben in Bildpunkten#oder in Prozent eingegeben werden.
  8111.  
  8112. *FXScale_OutputLbl
  8113. _Ausgabe
  8114.  
  8115. *FXScale_HeightLbl
  8116. _Höhe
  8117.  
  8118. *FXScale_AspectLbl
  8119. As_pect
  8120.  
  8121. *FXScale_OutputCyc
  8122. a
  8123. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8124.  
  8125. *FXScale_HeightPar
  8126. h
  8127. Vertikale Größe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte or Prozent, Ganzzahl)
  8128.  
  8129. *FXScale_AspectCyc
  8130. p
  8131. Wählen Sie aus, ob Sie den Aspekt beibehalten#wollen, oder nicht. Wenn Sie NimmBreite oder#NimmHöhe eingeben, so wird die Höhe bzw. die#Breite des neuen Bildes entsprechend dem Aspekt#des alten Bildes berechnet.
  8132. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8133. /*
  8134.                                  FXNegative
  8135. /*
  8136. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8137. *FXNegative_ImageGrp
  8138. Bild
  8139.  
  8140. *FXNegative_FXNegativeWnd
  8141. Negative Effekt
  8142. Dieser Operator `negiert` die Farben eines Bildes.#Wenn Sie diesen Operator mit einer Schrittweite#von 2 einstellen, erhalten Sie ein schnelles `flashen`
  8143.  
  8144. *FXNegative_InputLbl
  8145. _Eingabe
  8146.  
  8147. *FXNegative_InputCyc
  8148. e
  8149. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8150.  
  8151. *FXNegative_OutputLbl
  8152. _Ausgabe
  8153.  
  8154. *FXNegative_OutputCyc
  8155. a
  8156. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8157. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8158. /*
  8159.                                  FXPosterise
  8160. /*
  8161. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8162. *FXPosterise_ImageGrp
  8163. Bild
  8164.  
  8165. *FXPosterise_OptionsGrp
  8166. Einstellungen
  8167.  
  8168. *FXPosterise_FXPosteriseWnd
  8169. Posterise Effekt
  8170. Dieser Operator reduziert die Anzahl der Bits#pro Byte, die für die Darstellung der Bildpunkte#benutzt werden. Je weniger Bits man einstellt,#desto veränderter wird das Ergebnis erscheinen.
  8171.  
  8172. *FXPosterise_InputLbl
  8173. _Eingabe
  8174.  
  8175. *FXPosterise_InputCyc
  8176. e
  8177. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8178.  
  8179. *FXPosterise_OutputLbl
  8180. _Ausgabe
  8181.  
  8182. *FXPosterise_OutputCyc
  8183. a
  8184. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8185.  
  8186. *FXPosterise_BitsLbl
  8187. _Bits
  8188.  
  8189. *FXPosterise_BitsPar
  8190. b
  8191. Anzahl der Bits pro Byte, 8 würde zu keiner#Veränderung führen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 7 (Bits, Ganzzahl)
  8192.  
  8193. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8194. /*
  8195.                                  SVGIF
  8196. /*
  8197. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8198. *SVGIF_UnsupportedFormatMsg
  8199. Format wird nicht unterstützt
  8200.  
  8201. *SVGIF_OptionsGrp
  8202. Einstellungen
  8203.  
  8204. *SVGIF_DitherItms
  8205. Aus
  8206. Floyd-Steinberg
  8207.  
  8208. *SVGIF_ColorsItms
  8209. 2
  8210. 4
  8211. 8
  8212. 16
  8213. 32
  8214. 64
  8215. 128
  8216. 256
  8217.  
  8218. *SVGIF_SVGIFWnd
  8219. GIF Speichermodul
  8220. Hier können Sie die Einstellungen für alle#zu speichernden GIF Bilder treffen.
  8221.  
  8222. *SVGIF_DitherLbl
  8223. _Dither
  8224.  
  8225. *SVGIF_DitherCyc
  8226. d
  8227. Dithering der GIF Bilder An (Floyd-Steinbrg) oder Ausschalten
  8228.  
  8229. *SVGIF_ColorsLbl
  8230. _Farben
  8231.  
  8232. *SVGIF_ColorsCyc
  8233. f
  8234. Wählen Sie die Anzahl der Farben für die GIF Bilder
  8235.  
  8236. *SVGIF_LoaderLbl
  8237. L_aden
  8238.  
  8239. *SVGIF_LoaderCyc
  8240. a
  8241. Ein-/Ausschalten des internen GIF Ladeprogramms.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  8242.  
  8243. *SVGIF_TransparencyLbl
  8244. _Transparenz
  8245.  
  8246. *SVGIF_TransparencyCyc
  8247. t
  8248. Wählen Sie aus, ob Sie eine Transparente Farbe#benutzen wollen, oder nicht.
  8249.  
  8250. *SVGIF_InterlaceLbl
  8251. _Interlace
  8252.  
  8253. *SVGIF_InterlaceCyc
  8254. i
  8255. Wählen Sie aus, ob die Bilder Interlaced#sein sollen oder nicht.
  8256.  
  8257. *SVGIF_TransparencyClr
  8258. NULL
  8259. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  8260.  
  8261. *SVGIF_TransRedLbl
  8262. _Rot
  8263.  
  8264. *SVGIF_TransRedREd
  8265. r
  8266. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  8267.  
  8268. *SVGIF_TransGreenLbl
  8269. _Grün
  8270.  
  8271. *SVGIF_TransGreenREd
  8272. g
  8273. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  8274.  
  8275. *SVGIF_TransBlueLbl
  8276. _Blau
  8277.  
  8278. *SVGIF_TransBlueREd
  8279. b
  8280. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  8281.  
  8282. *SVGIF_BackgroundClr
  8283. NULL
  8284. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  8285.  
  8286. *SVGIF_BackgroundGrp
  8287. Hintergrund Farbe
  8288.  
  8289. *SVGIF_TransparencyGrp
  8290. Transparente Farbe
  8291.  
  8292. *SVGIF_BackRedLbl
  8293. R_ot
  8294.  
  8295. *SVGIF_BackRedREd
  8296. o
  8297. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  8298.  
  8299. *SVGIF_BackGreenLbl
  8300. Grü_n
  8301.  
  8302. *SVGIF_BackGreenREd
  8303. n
  8304. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  8305.  
  8306. *SVGIF_BackBlueLbl
  8307. B_lau
  8308.  
  8309. *SVGIF_BackBlueREd
  8310. l
  8311. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  8312.  
  8313. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8314. /*
  8315.                                  SVEPS
  8316. /*
  8317. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8318. *SVEPS_OptionsGrp
  8319. Einstellungen
  8320.  
  8321. *SVEPS_TypeItms
  8322. Echtfarben
  8323. Grau
  8324. Schwarz-Weiß
  8325.  
  8326. *SVEPS_SVEPSWnd
  8327. EPS Speichermodul
  8328. Wählen Sie die EPS Einstellungen für alle EPS Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  8329.  
  8330. *SVEPS_TypeLbl
  8331. _Type
  8332.  
  8333. *SVEPS_TypeCyc
  8334. t
  8335. Wählen Sie die verschiedenen#Typen für die zu speichernden EPS Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- Schwarz-Weiß,#- Echtfarben,#- Graubilder
  8336.  
  8337. *SVEPS_ResolutionLbl
  8338. _Auflösung
  8339.  
  8340. *SVEPS_ResolutionREd
  8341. a
  8342. Wählen Sie die Auflösung für die zu speichernden EPS Bilder.#Der Wert muß in DPI (Punkte pro Zoll) eingegeben werden.#WF-Standard ist 140 dpi.
  8343. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8344. /*
  8345.                                  SVPPM
  8346. /*
  8347. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8348. *SVPPM_OptionsGrp
  8349. Einstellungen
  8350.  
  8351. *SVPPM_UnknownFormatMsg
  8352. Unbekanntes Format
  8353.  
  8354. *SVPPM_NoSupportMsg
  8355. Format wird nicht unterstützt
  8356.  
  8357. *SVPPM_TypeItms
  8358. PPM
  8359. PGM
  8360. PBM
  8361.  
  8362. *SVPPM_FormatItms
  8363. Raw
  8364. ASCII
  8365.  
  8366. *SVPPM_SVPPMWnd
  8367. PPM Speichermodul
  8368. Wählen Sie die PPM Einstellungen für alle PPM Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  8369.  
  8370. *SVPPM_FormatLbl
  8371. _Format
  8372.  
  8373. *SVPPM_FormatCyc
  8374. f
  8375. Wählen Sie die verschiedenen Formate#für die zu speichernden PPM Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- Raw (binary (kleinere Dateien)),#- ASCII (große Dateien)
  8376.  
  8377. *SVPPM_TypeLbl
  8378. _Type
  8379.  
  8380. *SVPPM_TypeCyc
  8381. t
  8382. Wählen Sie die verschiedenen Typen für die zu speichernden PPM Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- PPM (Echtfarben),#- PGM (Graustufen),#- PBM (Schwarz-Weiß)
  8383.  
  8384. *SVPPM_LoaderLbl
  8385. _Laden
  8386.  
  8387. *SVPPM_LoaderCyc
  8388. l
  8389. Ein-/Ausschalten des internen PPM Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  8390. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8391. /*
  8392.                                  SVILBM
  8393. /*
  8394. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8395. *SVILBM_OptionsGrp
  8396. Einstellungen
  8397.  
  8398. *SVILBM_CompressionItms
  8399. ByteRun1
  8400. Keine
  8401.  
  8402. *SVILBM_SVILBMWnd
  8403. ILBM Speichermodul
  8404. Wählen Sie die ILBM Einstellungen für alle ILBM Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden. 
  8405.  
  8406. *SVILBM_CompressionLbl
  8407. _Kompression
  8408.  
  8409. *SVILBM_LoaderLbl
  8410. _Laden
  8411.  
  8412. *SVILBM_CompressionCyc
  8413. k
  8414. Wählen Sie aus, ob die Kompression an#(ByteRun1) oder ausgeschaltet (Keine) werden soll.
  8415.  
  8416. *SVILBM_LoaderCyc
  8417. l
  8418. Ein-/Ausschalten des internen ILBM Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  8419. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8420. /*
  8421.                                  SVPNG
  8422. /*
  8423. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8424. *SVPNG_OptionsGrp
  8425. Einstellungen
  8426.  
  8427. *SVPNG_FormatItms
  8428. 24 Bit RGB
  8429. 8 Bit Farbe
  8430. 8 Bit Grau
  8431. 4 Bit Farbe
  8432. Schwarz-Weiß
  8433.  
  8434. *SVPNG_SVPNGWnd
  8435. PNG Speichermodul
  8436. Wählen Sie die PNG Einstellungen für alle PNG Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  8437.  
  8438. *SVPNG_FormatLbl
  8439. _Format
  8440.  
  8441. *SVPNG_FormatCyc
  8442. f
  8443. Wählen Sie die verschiedenen Formate#für die zu speichernden PNG Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- 24 Bit RGB (16.8 Mio. Farben),#- 8 Bit Farbe (256 Farben),#- 8 Bit Grau (256 Grausstufen),#- 4 Bit Farbe (16 Farben) und#- Schwarz-Weiß.
  8444.  
  8445. *SVPNG_LoaderLbl
  8446. _Laden
  8447.  
  8448. *SVPNG_LoaderCyc
  8449. l
  8450. Ein-/Ausschalten des internen PNG Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  8451. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8452. /*
  8453.                                  SVJPEG
  8454. /*
  8455. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8456. *SVJPEG_OptionsGrp
  8457. Einstellungen
  8458.  
  8459. *SVJPEG_FormatItms
  8460. Normal
  8461. Progressive
  8462.  
  8463. *SVJPEG_OptimizeItms
  8464. An
  8465. Aus
  8466.  
  8467. *SVJPEG_OutputItms
  8468. Farbe
  8469. Grau
  8470.  
  8471. *SVJPEG_SVJPEGWnd
  8472. JPEG Speichermodul
  8473. Wählen Sie die JPEG Einstellungen für alle JPEG Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  8474.  
  8475. *SVJPEG_QualityLbl
  8476. _Qualität
  8477.  
  8478. *SVJPEG_QualitySld
  8479. q
  8480. Wählen Sie die Qualität der zu speichernden JPEG#Bilder. Eine Höhere Qualität entspricht größeren Bildern.#Empfohlener Bereich: 5 ... 95 (Prozent, Ganzzahl)#85 Prozent ist der WF-Standard.
  8481.  
  8482. *SVJPEG_FormatLbl
  8483. _Format
  8484.  
  8485. *SVJPEG_FormatCyc
  8486. f
  8487. Wählen Sie das normale oder das progressive#(oft in Homepages benutzte) Bildformat#für die zu speichernden JPEG Bilder.
  8488.  
  8489. *SVJPEG_OptimizeLbl
  8490. _Optimierung
  8491.  
  8492. *SVJPEG_OptimizeCyc
  8493. o
  8494. Schalten Sie die Optimierung der JPEG Bilder an oder aus.
  8495.  
  8496. *SVJPEG_OutputLbl
  8497. Aus_gabe
  8498.  
  8499. *SVJPEG_OutputCyc
  8500. g
  8501. Wählen Sie aus, ob die Bilder in Graustufen#oder in Farbe gespeichert werden sollen.
  8502.  
  8503. *SVJPEG_LoaderLbl
  8504. _Laden
  8505.  
  8506. *SVJPEG_LoaderCyc
  8507. l
  8508. Ein-/Ausschalten des internen JPEG Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  8509. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8510. /*
  8511.                                  GNTileImage
  8512. /*
  8513. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8514. *GNTileImage_GNTileImageWnd
  8515. Zerlege Bild
  8516. Dieses Plugin zerlegt ein Bild in kleine#Bereiche der selben Größe.#Das Ausgabformat wird wie immer über das#Menü Fenster/Speichermodule bestimmt.#Letztendlich erhält man xCount X yCount Fragmente#mit den Namen "out.0001", "out.0002", ...#Der Zähler läuft von der unteren linken Ecke#zur oberen rechten Ecke.#Die Summe der generierten Teilbereiche muß#bexaktn der Bildgröße entsprechen. Zum#Beispiel kann man ein Bild der Größe 640x480#Pixel nicht in 3x7 Fragmente unterteilen.#Nun gut, die Idee für dieses PlugIn ist wirklich#nicht von uns :-)
  8517.  
  8518. *GNTileImage_OptionsGrp
  8519. Einstellungen
  8520.  
  8521. *GNTileImage_XNoFitMsg
  8522. Bildbreite kein vielfaches von xAnzahl
  8523.  
  8524. *GNTileImage_YNoFitMsg
  8525. Bildhöhe kein vielfaches von yAnzahl
  8526.  
  8527. *GNTileImage_InputLbl
  8528. _Eingabe
  8529.  
  8530. *GNTileImage_InputPop
  8531. e
  8532. Wählen Sie das Eingabe Bild.
  8533.  
  8534. *GNTileImage_OutputLbl
  8535. _Ausgabe
  8536.  
  8537. *GNTileImage_OutputPop
  8538. a
  8539. Wählen Sie den Basisnamen für das Ausgabe Bild.
  8540.  
  8541. *GNTileImage_XCountLbl
  8542. _XAnzahl
  8543.  
  8544. *GNTileImage_XCountREd
  8545. x
  8546. Wählen Sie die Anzahl der Teile in x-Richtung.
  8547.  
  8548. *GNTileImage_YCountLbl
  8549. _YAnzahl
  8550.  
  8551. *GNTileImage_YCountREd
  8552. y
  8553. Wählen Sie die Anzahl der Teile in y-Richtung.
  8554.  
  8555. *GNTileImage_ConvertBtn
  8556. _Konvertieren
  8557. Starten Sie die Konvertierung.
  8558. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8559. /*
  8560.                                  GNConvertBilder
  8561. /*
  8562. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8563. *GNConvertImages_GNConvertImagesWnd
  8564. KonvertiereBilder
  8565. Konvertieren von Bildern unter Benutzung einer (optionalen)#Effekt-Session. Sie können ein Verzeichnis als Eingabe#und ein anderes Verzeichnis als Ausgabe benutzen. Die#Erweiterung wird automatisch an die Ausgabe Dateien#angehängt. Im Eingabe Verzeichnis sollten die zu#konvertierenden Bilder vorliegen.#Mittels dieses Plugins kann man z.B. ein ganzes Verzeichnis#voller Bilder auf die gleiche Größe skalieren. Stellen Sie#dazu einfach einen Skalierungs-Operator in der Effekt Liste#ein und drücken Sie dann auf Konvertieren in diesem Fenster!
  8566.  
  8567. *GNConvertImages_GNConvertImagesGrp
  8568. Konvertiere Bildsequenz
  8569.  
  8570. *GNConvertImages_InputLbl
  8571. _Eingabe
  8572.  
  8573. *GNConvertImages_InputPop
  8574. e
  8575. Wählen Sie das Verzeichnis, in dem sich#Ihre Eingabebilder befinden!
  8576.  
  8577. *GNConvertImages_OutputLbl
  8578. _Ausgabe
  8579.  
  8580. *GNConvertImages_OutputPop
  8581. a
  8582. Wählen Sie das Verzeichnis, in das#die Bilder gespeichert werden sollen.
  8583.  
  8584. *GNConvertImages_ExtensionLbl
  8585. E_rweiterung
  8586.  
  8587. *GNConvertImages_ExtensionPop
  8588. r
  8589. Dateinamen Erweiterung, die automatisch den gespeicherten#
  8590. Bildern angehängt wird. Z.B. iff oder jpg
  8591.  
  8592. *GNConvertImages_ProcessorLbl
  8593. E_ffekte
  8594.  
  8595. *GNConvertImages_ProcessorCyc
  8596. f
  8597. Wählen Sie aus, ob die Effekte an-oder ausgeschaltet#werden sollen. Wenn sie an sind, wird das derzeitige#Effekt-Skript auf jedes konvertierte Bild angwandt.#Somit kann man einfach viele verschiedene Bilder bearbeiten.
  8598.  
  8599. *GNConvertImages_ConvertBtn
  8600. _Konvertieren
  8601. Starten des Konvertiervorgangs.
  8602. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8603. /*
  8604.                                  GNCountPlugins
  8605. /*
  8606. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8607. *GNCountPlugins_GNCountPluginsWnd
  8608. ZählePlugins
  8609. Dieses PlugIn zählt die derzeit im Speicher#befindlichen Plugins, Speichermodule und#Operatoren und zeigt den belegten Speicher#an. Operatoren werden nur bei Bedarf geladen,#um Speicher zu sparen.
  8610.  
  8611. *GNCountPlugins_OperatorsGrp
  8612. Operatoren
  8613.  
  8614. *GNCountPlugins_GeneralGrp
  8615. Generelle Plugins
  8616.  
  8617. *GNCountPlugins_SaversGrp
  8618. Speichermodule
  8619.  
  8620. *GNCountPlugins_FXCountLbl
  8621. Anzahl
  8622.  
  8623. *GNCountPlugins_FXCountREd
  8624. NULL
  8625. Anzeige der Anzahl der initialisierten Operatoren.
  8626.  
  8627. *GNCountPlugins_FXMemoryLbl
  8628. Speicher
  8629.  
  8630. *GNCountPlugins_FXMemoryREd
  8631. NULL
  8632. Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Operatoren belegt ist.
  8633.  
  8634. *GNCountPlugins_GNCountLbl
  8635. Anzahl
  8636.  
  8637. *GNCountPlugins_GNCountREd
  8638. NULL
  8639. Anzeige der Anzahl der initialisierten Generellen Plugins.
  8640.  
  8641. *GNCountPlugins_GNMemoryLbl
  8642. Speicher
  8643.  
  8644. *GNCountPlugins_GNMemoryREd
  8645. NULL
  8646. Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Generellen Plugins belegt ist.
  8647.  
  8648. *GNCountPlugins_SVCountLbl
  8649. Anzahl
  8650.  
  8651. *GNCountPlugins_SVCountREd
  8652. NULL
  8653. Anzeige der Anzahl der initialisierten Speichermodule.
  8654.  
  8655. *GNCountPlugins_SVMemoryLbl
  8656. Speicher
  8657.  
  8658. *GNCountPlugins_SVMemoryREd
  8659. NULL
  8660. Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Speichermodule belegt ist.
  8661.  
  8662. *GNCountPlugins_UpdateBtn
  8663. _Neu
  8664. Neuberechnung der angezeigten Werte.
  8665. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8666. /*
  8667.                                  GNICacheStats
  8668. /*
  8669. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8670. *GNICacheStats_GNICacheStatsWnd
  8671. ICacheStats
  8672. Dieses Plugin zeigt einige Statistiken über#Wildfire`s Bild-Cache System. WF versucht#oft benötigte Bilder zwischenzuspeichern und#somit die Ladezit zu verringern.
  8673.  
  8674. *GNICacheStats_StatisticsGrp
  8675. Statistiken
  8676.  
  8677. *GNICacheStats_HitsLbl
  8678. Treffer
  8679.  
  8680. *GNICacheStats_HitsREd
  8681. NULL
  8682. Anzeige der Cache-Treffer.#Die hier dargestellte Zahl entspricht#der Anzahl der aus dem Cache und#somit nicht von Disk geladenen Bilder.
  8683.  
  8684. *GNICacheStats_MissesLbl
  8685. Kein Cache
  8686.  
  8687. *GNICacheStats_MissesREd
  8688. NULL
  8689. Dies ist die Anzahl der Bilder, die#nicht aus dem Cache geladen wurden.
  8690.  
  8691. *GNICacheStats_UpdateBtn
  8692. _Neu
  8693. Neuberechnung der angezeigten Werte.
  8694.  
  8695. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8696. /*
  8697.                                  GNMemStats
  8698. /*
  8699. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8700. *GNMemStats_LastSizeREd
  8701. NULL
  8702. Zuletzt angezeigter benutzter Speicher.
  8703.  
  8704. *GNMemStats_LastElementsREd
  8705. NULL
  8706. Zuletzt angezeigte Anzahl von benutzten Speicherelementen.
  8707.  
  8708. *GNMemStats_GNMemStatsWnd
  8709. MemStats
  8710. Dieses Plugin zählt die benutzten Speicherelemente#und zeigt die größe des Speicherpools an.
  8711.  
  8712. *GNMemStats_StatisticsGrp
  8713. Statistiken
  8714.  
  8715. *GNMemStats_SizeLbl
  8716. Speicher Größe
  8717.  
  8718. *GNMemStats_SizeREd
  8719. NULL
  8720. Benutzter Speicher in Bytes.
  8721.  
  8722. *GNMemStats_ElementsLbl
  8723. Elemente
  8724.  
  8725. *GNMemStats_ElementsREd
  8726. NULL
  8727. Anzahl von benutzten Speicherelementen.
  8728.  
  8729. *GNMemStats_UpdateBtn
  8730. _Neu
  8731. Neuberechnung der angezeigten Werte.
  8732.  
  8733. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8734. /*
  8735.                                  GNGrabWindow
  8736. /*
  8737. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8738. *GNGrabWindow_GNGrabWindowWnd
  8739. Speichere Fenster/Bildsschirm
  8740. Mit diesem Plugin kann man ganze Bildschirme oder#einzelne Fenster als Bilder abspeichern. Das#benutzte Bildformat kann über die Menüfunktion#Fenster/Speichermodule verändert werden.
  8741.  
  8742. *GNGrabWindow_ScreensGrp
  8743. Bildschirme
  8744.  
  8745. *GNGrabWindow_WindowsGrp
  8746. Fenster
  8747.  
  8748. *GNGrabWindow_OptionsGrp
  8749. Einstellungen
  8750.  
  8751. *GNGrabWindow_ModeLbl
  8752. _Modus
  8753.  
  8754. *GNGrabWindow_ModeCyc
  8755. m
  8756. Wählen Sie den Speicher-Modus:#Speichere Fenster ... speichert das in der#Fenster-Anzeige markierte Fenster ab.#Speichere Bildschirm ... speichert den ganzen#Bildschirm ab, der in der Bildschirm-Anzeige#ausgewählt ist.
  8757.  
  8758. *GNGrabWindow_UpdateBtn
  8759. _Neu
  8760. Neues Erstellen der angezeigten Listen.#Wenn Sie z.B. ein neues Fenster geöffnet#haben, benötigen Sie diese Funktion.
  8761.  
  8762. *GNGrabWindow_GrabBtn
  8763. _Speichern
  8764. Abspeichern des Bildschirms oder Fensters (je nachdem#in welche Modus Sie gerade arbeiten) unter dem#angegebenen Dateinamen. Es wird das Grafikformat für#das Bild benutzt, welches in den Einstellungen der#Speichermodule (Menü Fenster/Speichermodule) ausgewählt#ist.
  8765.  
  8766. *GNGrabWindow_ShowBtnLbl
  8767. _Zeigen
  8768. Zeigen des Bildes
  8769.  
  8770. *GNGrabWindow_OutputLbl
  8771. _Ausgabe
  8772.  
  8773. *GNGrabWindow_OutputPop
  8774. a
  8775. Wählen Sie den Dateinamen für das zu speichernde Bild.
  8776.  
  8777. *GNGrabWindow_ModeItms
  8778. Fenster
  8779. Bildschirm
  8780.  
  8781. *GNGrabWindow_ScreenStr
  8782. Bildschirm
  8783.  
  8784. *GNGrabWindow_WindowStr
  8785. Fenster
  8786.  
  8787. *GNGrabWindow_DimensionStr
  8788. Größe
  8789.  
  8790. *GNGrabWindow_NoScreenMsg
  8791. Der ausgewählte Bildschirm wurde zwischenzeitlich geschlossen.
  8792.  
  8793. *GNGrabWindow_NoWindowMsg
  8794. Das ausgewählte Fenster wurde zwischenzeitlich geschlossen.
  8795.  
  8796. *GNGrabWindow_GZZMsg
  8797. Achtung! Das ausgewählte GIMMEZEROZERO-Fenster#wurde ohne Rahmen gespeichert!
  8798.  
  8799. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8800. /*
  8801.                                  GNTMaker
  8802. /*
  8803. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8804. *GNTMaker_GNTMakerWnd
  8805. TMaker
  8806. Dies ist Wildfire`s neuer Überblendungs-Generator (TMaker).#Hier können Sie auf einfache Art-und Weise Überblendungen#zwischen zwei beliebigen Eingaben (der neue TMaker#unterstützt alle Eingaben, die Wildfire unterstützt)#erzeugen. Sie haben sehr viele vorgegebene Effekte,#die automatisch ihre Länge und Größe an Ihre Eingabe#anpassen.#Um die Beispiele abzuspielen, benötigen Sie die Wildfire\7#CD, da die Effekt-Vorschau Animationen ca. 200 MB Platz#benötigen und dies natürlich nicht auf Festplatte installiert#wird.#Der Überblendungs-Generator bnutzt Wildfire`s eigene ARexx#Kommandos um die Eingabe, den LoadAnim Operator, der in#allen Effekt-Skripten verwendet wird und die Ausgabe#anzupassen.
  8807.  
  8808. *GNTMaker_FilesGrp
  8809. Dateien
  8810.  
  8811. *GNTMaker_EffectGrp
  8812. Überblend-Effekt
  8813.  
  8814. *GNTMaker_TransitionGrp
  8815. Überblendung
  8816.  
  8817. *GNTMaker_InputALbl
  8818. Eingabe_A
  8819.  
  8820. *GNTMaker_InputAPop
  8821. a
  8822. Wählen Sie die erste Eingabe. Alle Eingabe Typen,#die Wildfire unterstützt, können auch hier#verwendet werden.#Die erste Eingabe liefert die Start-Bilder.#Die Start-Bilder werden in die End-Bilder (Eingabe B)#übergeblendet. Beide Eingaben sollten die gleiche#Bildgröße besitzen!
  8823.  
  8824. *GNTMaker_InputBLbl
  8825. Eingabe_B
  8826.  
  8827. *GNTMaker_InputBPop
  8828. b
  8829. Wählen Sie die zweite Eingabe. Alle Eingabe Typen,#die Wildfire unterstützt, können auch hier#verwendet werden.#Die zweite Eingabe liefert die End-Bilder.#Die Start-Bilder (Eingabe A) werden in die End-Bilder#übergeblendet. Beide Eingaben sollten die gleiche#Bildgröße besitzen!
  8830.  
  8831. *GNTMaker_OutputLbl
  8832. A_usgabe
  8833.  
  8834. *GNTMaker_OutputPop
  8835. u
  8836. Wählen Sie den Ausgabenamen. Der Type der Ausgabe#kann später verändert werden, wenn Sie die#Überblendungs-Einstellungen übernommen haben.
  8837.  
  8838. *GNTMaker_FramesLbl
  8839. B_ilder
  8840.  
  8841. *GNTMaker_FramesREd
  8842. i
  8843. Anzahl der Bilder, die die Überblendung haben#soll.#Wenn Sie X Bilder einstellen, enthält die#Überblendung eine Transformation zwischen den#folgenden Bildern:#- Eingabe A ... LetztesBild-X  bis  LetztesBild#- EIngabe B ... ErstesBild     bis  ErstesBild+X
  8844.  
  8845. *GNTMaker_ClassLbl
  8846. _Klasse
  8847.  
  8848. *GNTMaker_ClassCyc
  8849. k
  8850. Wählen Sie die Effekt Klasse. Jede Klasse#enthält noch einge Effekt Typen.
  8851.  
  8852. *GNTMaker_TypeLbl
  8853. _Type
  8854.  
  8855. *GNTMaker_TypeCyc
  8856. t
  8857. Wählen Sie den Effekt Type. Jede Effekt Klasse enthält#einige Untertypen. Werfen Sie einen Blick auf die#Vorschau Animationen, um einen Eindruck von dem Effekt#zu erhalten!
  8858.  
  8859. *GNTMaker_ConvertBtn
  8860. _Übernehmen
  8861. Übernehmen Sie den Effekt, die Eingaben, die Ausgabe#und die Länge der Überblendung.#Wildfire wird das ausgewählte Effekt Skrip laden, die#Eingabe A auf der Projekt-Seite anpassen, die zweite#Eingabe B im LoadAnim Effekt auf der Effekt Seite#einstellen, den Ausgabe Namen benutzen und die Länger#der Überblendung im Bereich auf der Projekt Seite#auswählen.#Die Berechnung wird nicht automatisch gestartet. Sie#haben somit die Möglichkeit, den Ausgabe Typ zu ändern,#eine Blick auf das Effekt Skript zu werfen, mittels des#`Render Vorschau` Knopfes eine kleine Vorschau der#Überblendung zu berechnen oder noch andere Änderungen#vorzunehmen. Zuletzt drücken Sie dann bitte auf#`Konvertieren`, um die Überblendung zu erzeugen.#Als Resultat erhalten Sie dann eine Überblendung#zwischen den beiden Eingaben mit der ausgewählten#Länge.
  8862.  
  8863. *GNTMaker_PreviewBtn
  8864. B_eispiel
  8865. Abspielen einer Beispiel-Animation des gewählten#Effektes. Da die Größe der Animationen um die 200 MB#beträgt, werden sie nicht auf Ihrer Festplatte#installiert. Sie werden direkt von der Wildfire\7 CD#abgespielt, die sich in Ihrem CD-Laufwerk befinden muß.#Die Animationen ligen alle im YAFA Format vor, somit#wird das YAFA Abspielprogramm benutzt. Wählen Sie bitte#Ihre persönlichen Abspieleinstellungen im Programmteil#Anim-Anzeiger von Wildfire aus.
  8866.  
  8867. *GNTMaker_ReadyMsg
  8868. Nun wurden alle Parameter eingestellt.#Sie können jetzt auf den `Konvertieren` Knopf#drücken, um die Überblendung zu berechnen.#Sie können natürlich auch erst den Ausgabe-#Typ ändern, einen Blick auf das Effekt Skript#werfen oder eine kleine Vorschauanimation#mittels des `Render Vorschau` Knopfes auf der#Projekt Seite berechnen.
  8869.  
  8870. *Balancing1.session
  8871. A_Aus.session
  8872.  
  8873. *Balancing2.session 
  8874. A_Aus >> Schwarz >> B_Ein.session
  8875.  
  8876. *Balancing3.session 
  8877. A_Aus >> Grau >> B_Ein.session
  8878.  
  8879. *Balancing4.session 
  8880. A_Aus >> B_Ein.session
  8881.  
  8882. *BGradient1.session 
  8883. UntRechts >> ObenLinks.session
  8884.  
  8885. *BGradient2.session 
  8886. Rechts >> Links.session
  8887.  
  8888. *BGradient3.session 
  8889. Unten >> Oben.session
  8890.  
  8891. *BGradient4.session 
  8892. ObenLinks >> UntRechts.session
  8893.  
  8894. *BGradient5.session 
  8895. Links >> Rechts.session
  8896.  
  8897. *BGradient6.session 
  8898. Oben >> Unten.session
  8899.  
  8900. *BGradient7.session 
  8901. Kreis_Groß >> Klein.session
  8902.  
  8903. *BGradient8.session 
  8904. Kreis_Klein >> Groß.session
  8905.  
  8906. *Bitmask1.session 
  8907. A_Aus >> Schwarz >> B_Ein.session
  8908.  
  8909. *Bitmask2.session 
  8910. A_Aus >> Weiß >> B_Ein.session
  8911.  
  8912. *Bitmask3.session 
  8913. A_Aus >> Farbe >> B_Ein.session
  8914.  
  8915. *Circle1.session 
  8916. Uhr_Rückwärts.session
  8917.  
  8918. *Circle2.session 
  8919. Klein >> Groß.session
  8920.  
  8921. *Circle3.session 
  8922. 4_Uhren_Rückwärts.session
  8923.  
  8924. *Circle4.session 
  8925. 4_Klein >> Groß.session
  8926.  
  8927. *Circle5.session 
  8928. Groß >> Klein.session
  8929.  
  8930. *Compose1.session 
  8931. Standard.session
  8932.  
  8933. *Compose2.session 
  8934. Mitte.session
  8935.  
  8936. *Compose3.session 
  8937. Schnell.session
  8938.  
  8939. *Compose4.session 
  8940. Langsam.session
  8941.  
  8942. *Crop1.session 
  8943. UntRechts >> ObenLinks.session
  8944.  
  8945. *Crop2.session 
  8946. Schieben_UntRechts >> ObenLinks.session
  8947.  
  8948. *Crop3.session 
  8949. Schieben_ObenLinks >> UntRechts.session
  8950.  
  8951. *Crop4.session 
  8952. ObenLinks >> UntRechts.session
  8953.  
  8954. *Crop5.session 
  8955. Schieben_UntLinks >> ObenRechts.session
  8956.  
  8957. *Crop6.session 
  8958. UntLinks >> ObenRechts.session
  8959.  
  8960. *Crop7.session 
  8961. Schieben_ObenRechts >> UntLinks.session
  8962.  
  8963. *Crop8.session 
  8964. ObenRechts >> UntLinks.session
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  9325. /*-----------------------------------------------------------------------*/
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  9327. Project
  9328. NULL
  9329. New
  9330. NULL
  9331. Open
  9332. O
  9333. Save
  9334. S
  9335. Save As
  9336. W
  9337. Quit
  9338. Q
  9339. Catalog
  9340. NULL
  9341. Add Drawer
  9342. NULL
  9343. Add Images
  9344. NULL
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  9346. NULL
  9347. Append Drawer
  9348. NULL
  9349. Append Images
  9350. NULL
  9351. NULL
  9352. NULL
  9353. Kill Image
  9354. NULL
  9355. Kill Image and File
  9356. NULL
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  9359. Update Drawer
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  9362. *GNPicManager_GNPicManagerWnd
  9363. PicManager
  9364. HELP
  9365.  
  9366. *GNPicManager_DisplayImg
  9367. NULL
  9368. HELP
  9369.  
  9370. *GNPicManager_InputLbl
  9371. Input
  9372.  
  9373. *GNPicManager_WidthLbl
  9374. Width
  9375.  
  9376. *GNPicManager_WidthREd
  9377. NULL
  9378. HELP
  9379.  
  9380. *GNPicManager_HeightLbl
  9381. Width
  9382.  
  9383. *GNPicManager_HeightREd
  9384. NULL
  9385. HELP
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  9388. _Next
  9389. HELP
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  9392. _Prev
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  9400. Options
  9401. HELP
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  9404. Options
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  9407. Operation
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  9410. Width
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  9413. NULL
  9414. HELP
  9415.  
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  9417. Height
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  9419. *GNPMOptions_HeightREd
  9420. NULL
  9421. HELP
  9422.  
  9423. *GNPMOptions_RowsLbl
  9424. Rows
  9425.  
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  9427. NULL
  9428. HELP
  9429.  
  9430. *GNPMOptions_ColsLbl
  9431. Cols
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  9434. NULL
  9435. HELP
  9436.  
  9437. *GNPMOptions_ColorsItms
  9438. Original
  9439. Gray
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  9442. Colors
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  9445. NULL
  9446. HELP
  9447.  
  9448. *GNPMOptions_ActionItms
  9449. None
  9450. Show
  9451. Popup
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  9454. Action
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  9457. NULL
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  9469. Save
  9470. HELP
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  9478. Action
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  9489. Info
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  9493. Delete
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  9497. Erase
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  9501. Cancel
  9502. HELP
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  9504.